【问题标题】:Algorithm to create Image Texture from Vertex colors从顶点颜色创建图像纹理的算法
【发布时间】:2019-01-17 12:07:18
【问题描述】:
  1. 我知道我可以通过获取顶点的相应 uv 坐标来从 Mesh 的 3d 空间到 2d 空间。
  2. 当我转换到 uv 空间时,每个顶点都会有它的颜色,我可以将颜色放在 uv 坐标为特定顶点返回的像素位置,但问题是我如何导出位于的像素在它们之间,我想要一个平滑的渐变。
  3. 例如,在 uv 坐标 (0.5,0.5)->(u,v) 处的颜色值为 [30,40,50]->(RGB),在 [0.75,0.75] 处其 [70, 80,90],假设有三个顶点,在 [0.25.0.6] 处还有一个顶点为 [10,20,30],我如何得出这三个 uv/顶点坐标填充的区域上的颜色,我表示像素的中间值?

【问题讨论】:

标签: image graphics 3d textures


【解决方案1】:

只需在 GPU 上绘制此网格。您已经知道可以将顶点positions 替换为UVs,这样您就可以在纹理空间上表示它了。

保持顶点颜色不变并在目标纹理上绘制此网格,GPU 将为您绘制的每个三角形进行颜色插值。

请记住,如果两个或多个三角形共享相同的纹理空间,那么结果将取决于三角形的顺序。

【讨论】:

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