【发布时间】:2021-04-29 04:37:03
【问题描述】:
我有一个专有的点云文件,然后将其转换为在 Unity 中显示的网格。网格由点云的每个点所在的顶点组成。我正在尝试以纹理与点 100% 对齐的方式将纹理映射到点云。我正在尝试使用着色器来完成此操作,但似乎我没有足够的知识来做到这一点。我以前从未使用过点云和着色器,所以我真的很难做到这一点。
纹理和点云的x和y大小相同,比例为16:10(1920x1200)
我的灵感来自我在assetStore 上找到的着色器资源。据我所知,着色器在网格中的每个顶点上创建一个小四边形,然后获取 UV 贴图信息并将纹理映射到点。我从网上下载了UV贴图,贴图时应该是中性的,没有修改:
我目前的成绩不好。默认情况下,纹理在 x 和 y 轴上都放大大约 2 倍。当手动调整两个轴的比例和偏移量时,我可以获得一些正确的结果,但只能在图像的一部分上。然后其他部分需要不同的偏移/比例组合。我尝试了很多东西都没有成功,但我很确定解决方案在于着色器代码,因为其他修改对纹理映射过程没有影响。
由于是保密的,所以我无法向您展示该项目的所有细节,这个问题可能很难回答。幸运的是,我可以向您展示着色器代码:
Properties {
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_UVMap ("UV", 2D) = "white" {}
_TexScaleH("Uv texture scaler H", Float) = 1.0
_TexScaleV("Uv texture scaler V", Float) = 1.0
_PointSize("Point Size", Float) = 4.0
_Color("PointCloud Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OffsetH("Horizontal offset", Float) = 0.0
_OffsetV("Vertical offset", Float) = 0.0
}
SubShader
{
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma geometry geom
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature USE_DISTANCE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float _PointSize;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float _OffsetH;
float _OffsetV;
sampler2D _UVMap;
float4 _UVMap_TexelSize;
float _TexScaleH;
float _TexScaleV;
struct g2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
[maxvertexcount(4)]
void geom(point v2f i[1], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
g2f o;
float4 v = i[0].vertex;
float2 uv = v.xy;
uv.x = -uv.x;
uv.y = -uv.y;
float2 p = _PointSize * 0.001;
p.y *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(-p.x, p.y, 0, 0) * o.vertex.w;
o.uv = uv * float3(_TexScaleH,_TexScaleV,0) + float3(_OffsetH,_OffsetV,0);
triStream.Append(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(-p.x, -p.y, 0, 0) * o.vertex.w;
o.uv = uv * float3(_TexScaleH, _TexScaleV, 0) + float3(_OffsetH, _OffsetV, 0);
triStream.Append(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(p.x, p.y, 0, 0) * o.vertex.w;
o.uv = uv * float3(_TexScaleH, _TexScaleV, 0) + float3(_OffsetH, _OffsetV, 0);
triStream.Append(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(p.x, -p.y, 0, 0) * o.vertex.w;
o.uv = uv * float3(_TexScaleH, _TexScaleV, 0) + float3(_OffsetH, _OffsetV, 0);
triStream.Append(o);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = v.vertex;
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
{
float2 uv = tex2D(_UVMap, i.uv);
if(any(uv <= 0 || uv >= 1))
discard;
return tex2D(_MainTex, uv) * _Color;
}
ENDCG
}
}
}
网络上没有很多关于 Unity 中着色器编码的信息,也没有关于点云的信息,所以我现在有点迷茫。
请在下方告诉我您对我可以更改哪些内容来解决问题的想法。
【问题讨论】:
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仅供参考,这里有点云库。该领域还有 meshlab 和其他一些。
标签: c# unity3d mesh point-clouds texture-mapping