【问题标题】:Unity3D - Not rendering triangles within areaUnity3D - 不在区域内渲染三角形
【发布时间】:2014-03-22 20:57:31
【问题描述】:

我有一个问题,即完美对齐的网格的边在某些角度变成黑点和黑线。该问题是由网格的侧面引起的,通过网格的正面可见。

因此,如果我可以对构成网格侧面的三角形进行一些剔除,那就太酷了(我想我放置一个不可见的碰撞框,并指示 unity 不要在碰撞中渲染任何 tri框)

但是,我一辈子都无法找到一种方法来做到这一点(在运行时也是如此!)

Unity 证明这是可能的,因为相机的 FAR 和 NEAR 剪裁平面使用了这种技术(如果我将 FAR 平面设置在墙的前面后面,则侧面停止渲染,黑色的点和线消失了) 所以我确信我们必须能够做到这一点。

有人知道我可以尝试什么吗?

提前致谢, 笑脸

【问题讨论】:

    标签: unity3d rendering clipping culling occlusion-culling


    【解决方案1】:

    您正在寻找的是遮挡剔除。不幸的是,只有专业版的功能。

    如果相机没有固定并且可以在场景中移动,那么你唯一能做的就是确保你的墙壁部分被缝合(根据你的第一个问题:)

    PS:您能否分享更多关于您的场景结构和相机行为方式的信息。也许有一个更简单的解决方案。

    编辑:

    请查看this 教程,了解有关如何进行设置的详细说明。

    【讨论】:

    • 我可以使用 PRO,所以这不是问题。问题是遮挡剔除是在网格背面自动完成的,这并不能解决问题。我无法缝合零件,并且相机未定义,最终可能是静态的,但我希望它能够四处移动。如果相机是静态的,我会在相机上使用 FAR 平面。但这会极大地限制场景。
    • 不。这就是背面剔除。你想要的是 UMBRA 的东西。查看我的编辑。
    • 问题是 UMBRA 可以处理整个对象,我在这里处理顶点/三角形级别。 :( 我通读了一遍,可悲的是不适用于我的情况。
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