【发布时间】:2015-05-09 15:41:08
【问题描述】:
我正在为 unity3d 编写着色器。着色器使用多个渲染目标来渲染后期处理效果。
但是,我遇到了有趣的问题。
当 Unity3d 在 direct3d 模式下运行时,默认情况下,所有标准着色器仅将数据写入第一个颜色缓冲区(即索引为 0)。 IE。如果我将 3 个颜色缓冲区附加到相机,调用 Camera.Render 索引为 0 的颜色缓冲区将包含渲染场景,并且所有其他缓冲区将保持不变,除非某些着色器专门写入它们。我的着色器利用了这种行为(我使用索引为 1 和 2 的缓冲区来积累后期处理效果所需的数据)。
但是,在 OpenGL 模式下,标准 unity3d 着色器一次写入所有颜色缓冲区。 IE。如果我将多个渲染缓冲区附加到相机,请调用 Camera.Render 所有 3 个缓冲区将包含渲染场景的副本。
这会破坏我在 OpenGL 模式下的着色器。
我该如何解决这个问题?我需要一次性渲染整个场景,并且只有具有特定着色器的对象才能修改额外的颜色缓冲区。
我需要一次性渲染场景,因为使用图层蒙版会导致统一重新计算所有灯光的投影仪阴影,并且我需要正确的阴影。
建议?
【问题讨论】:
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您是否尝试过手动操作相机上的命令缓冲区? docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.GetCommandBuffers.html
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@MaxYankov:不,如果你更具体一些会有所帮助。我看到我可以在那里插入其他命令,但我不确定我应该对缓冲区做什么。我不完全记得 D3D/OGL 是否在任何地方记录了默认的 MRT 行为。基本上,在 D3D 上,如果着色器仅写入第一个缓冲区,则二级缓冲区不会受到影响。在 OGL 上,他们从第一个缓冲区接收信息副本。那是标准的统一着色器。
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我希望我能更具体一些,但我认为我在这方面的经验不够。但是,如果我遇到这个问题,我会在这里挖掘。
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@MaxYankov:我的意思是,我不知道任何 gl 命令会改变其他颜色缓冲区的默认行为。
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@MaxYankov: :-\ 好的。明天我会检查 GL 规范,但我怀疑我会发现任何有用的东西。问题是统一并不能让我精确控制渲染的内容、时间和方式。因此,如果我开始使用图层,它会重新计算所有可见光的阴影贴图,从而导致阴影消失。如果它允许我指定一些对象应该使用它们的默认着色器绘制,则替换着色器可以工作。而且,当然没有可用于统一个人的
Camera.Render的源代码。叹息。
标签: opengl unity3d directx shader cg