【问题标题】:GLSL and FBOs - glActiveTexture doesn't work?GLSL 和 FBO - glActiveTexture 不起作用?
【发布时间】:2012-05-18 18:12:46
【问题描述】:

我正在尝试编写一个简单的着色器,它将添加附加到 FBO 的纹理。 FBO初始化等没有问题(我已经测试过了)。问题是我相信 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)。它似乎没有做任何事情 - 这是我的碎片着色器: (但通常会调用着色器 - 我已经通过放置 gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); 进行了测试;

 uniform sampler2D Texture0;
 uniform sampler2D Texture1;
 varying vec2 vTexCoord;
 void main()
 {
     vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st);
     vec4 vec = texel0; 
     gl_FragColor = texel0;     
 }

在 C++ 代码中我有:

 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, iFrameBufferAccumulation); 

 glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
 ( Render something - it works fine to iTextureImgAccumulation texture attached to     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT )
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT );
 glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);


 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 

 glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImgAccumulation ); // Bind our frame buffer texture 
 xShader.setUniform1i("Texture0", 0);

 glLoadIdentity(); // Load the Identity Matrix to reset our drawing locations 
 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f); 
 xShader.bind();        
 glBegin(GL_QUADS);

     glTexCoord2f(0,OPT.m_nHeight);
     glVertex3f(-1,-1,0);

 glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,OPT.m_nHeight);
 glVertex3f(1,-1,0);

 glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,0);
 glVertex3f(1,1,0);

 glTexCoord2f(0,0);
 glVertex3f(-1,1,0);

 glEnd();

 glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, NULL ); 

 xShader.unbind();

结果:黑屏(显示第二个纹理并使用着色器时(不使用着色器很好)。我知道这个着色器不应该做太多,但他甚至不显示 第一个纹理。 我正在测试东西,但想法是在渲染到第一个纹理之后 我会将第一个纹理添加到第二个纹理。为此,我想这个片段着色器 会工作:

 uniform sampler2D Texture0;
 uniform sampler2D Texture1;
 varying vec2 vTexCoord;
 void main()
 {
     vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st);
     vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st);
     vec4 vec = texel0 + texel1;
     vec.w = 1.0;
     gl_FragColor = vec;    
 }

整个想法是在循环中 tex2 = tex2 + tex1 (我是否有可能在此着色器中使用 tex2 渲染到附加到 tex2 的 GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT ?) 我已经测试了 xShader.bind();在初始化统一变量之前和之后。两种情况 - 黑屏。

无论如何,我很确定纹理采样器的初始化存在一些问题(可能是因为它们附加到 FBO)?

我检查了其余部分,一切正常。

还有一个愚蠢的问题:

如何在整个屏幕上渲染纹理?

我已经尝试过类似的方法,但它不起作用(我必须翻译一下这个四边形)

glViewport(0,0 , OPT.m_nWidth, OPT.m_nHeight);

glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImg/*iTextureImgAccumulation*/ ); // Bind our frame buffer texture 

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(-1,-1,0);

glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(1,-1,0);

glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,0);
glVertex3f(1,1,0);

glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-1,1,0);

glEnd();

也不适用于 glVertex2f..

编辑:我已经检查过了,我可以初始化一些统一变量,只有纹理有问题。

我已经更改了顺序,但它仍然不起作用。:(顺便说一句,其他制服值运行良好。我也显示了我想传递给着色器的纹理。它运行良好。但由于未知原因纹理采样器'未在片段着色器中初始化。也许它与此纹理有关 glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB16F /GL_FLOAT_R32_NV/, OPT.m_nWidth, OPT.m_nHeight, 0, GL_RED, GL_FLOAT, NULL );(不是 GL_TEXTURE_2D)?

【问题讨论】:

  • 为什么要使用纹理矩形?如果您使用“正常”纹理,它可能会起作用。在 OpenGL 2.0 及更高版本中完全支持 npot 纹理。
  • 我不明白你的意思。我将 GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV 与 GL_RGB16F 一起使用,我相信它是 NPOT 纹理。顺便说一句,我尝试使用 GL_FLOAT_R32_NV 但它没有用(如果是这样,我是否需要为此着色?)
  • “又是一个愚蠢的问题:”你不会问两个问题。你一次问一个问题。如果您有“另一个愚蠢的问题”,那么您可以使用 按钮提出另一个问题。
  • 抱歉没有那么精确...“正常”纹理对我来说是指“GL_TEXTURE_2D”而不是“GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV”

标签: c++ opengl glsl fbo


【解决方案1】:

不清楚你的xShader.bind() 是什么,我猜你在那里是glUseProgram(...)。但是应在调用 glUseProgram(...) 之后设置统一变量(在您的情况下为采样器索引)。按此顺序:

glUseProgram(your_shaders); //probably your xShader.bind() does it.

GLuint sampler_idx = 0; 
GLint location = glGetUniformLocation(your_shaders, "Texture0");
if(location != -1) glUniform1i(location, sampler_idx);
else error("cant, get uniform location");

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + sampler_idx);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTextureImg);

“是”,您可以渲染 FBO 纹理并在另一个上下文的着色器中使用它

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, your_fbo_id);
// render to FBO there
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

然后像使用常规纹理一样使用 FBO 纹理。

【讨论】:

  • 非常感谢我测试了它,改变了顺序,但它仍然不起作用。
【解决方案2】:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 

glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImgAccumulation ); // Bind our frame buffer texture 
xShader.setUniform1i("Texture0", 0);

这是一个矩形纹理。

uniform sampler2D Texture0;

这是一个 2D 纹理。它们不是一回事sampler type 必须texture type 匹配。您需要使用samplerRect,假设您的 GLSL 版本支持它。

【讨论】:

  • 非常感谢。我相信我现在走在正确的轨道上 :)) 只是将我的着色器升级到 140 版。你能推荐一些好的教程吗?
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 2020-11-08
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2018-03-19
  • 2013-05-23
  • 1970-01-01
  • 2012-01-13
相关资源
最近更新 更多