【问题标题】:I am confused about Physics2D.BoxCast in Unity我对 Unity 中的 Physics2D.BoxCast 感到困惑
【发布时间】:2021-02-28 14:15:08
【问题描述】:

我在 Unity(2019.4.19f1) 中使用 Physics2D.BoxCast。

我在位置==(0,0) 有一个 collider2D,比例==(1,1)
然后我调用 Physics2D.BoxCast:

var hit = Physics2D.BoxCast(new Vector2(0, 2), new Vector2(1, 1), 0, new Vector2(0, -1));

这是一个 Box Ray Cast,如下图所示:

我返回了一个命中。
但是 hit.distance == 0.9950001,应该是 1。
我猜 Physics2D.BoxCast 中可能存在一些不准确之处。但我不知道误差有多大。

然后我做了一些搜索,发现“默认接触偏移”可能与我的问题有关。
我将“项目设置 → Physics2D → 默认接触偏移”更改为 0.001(默认为 0.01)。
再次运行代码。但现在我得到 hit.collider == null。

现在我对 Physics2D.BoxCast 感到更加困惑。
了解有关 Physics2D.BoxCast 工作原理的知识可能会有所帮助。但我不知道在哪里可以找到它们。


添加到 2021.3.1
我做了几个关于“DefaultContactOffset”的实验。(link)
实验结果表明:

  1. 如果 DefaultContactOffset 约为 0.002~0.01。大多数情况下,hit.distance 的误差约为 0.005。
  2. 如果 DefaultContactOffset 约为 0.02~0.1。 hit.distance 的误差较大。

【问题讨论】:

  • 这个问题是关于c#,而不是unityscript
  • @Ruzihm 你能解释一下吗?对我来说,我认为这与 Unity 有关,与 Unity 的 Physics2D.BoxCast 函数有关。
  • unityscript 是 2018.2 之前的版本中使用的一种已弃用的类 javascript 语言。这个问题是关于unity3d中的c#,与unityscript无关。有关涉及 unityscript 的问题示例,请参阅 here
  • @Ruzihm 知道了。谢谢你的帮助。我对 Unity 还很陌生,并不知道这一点。

标签: c# unity3d game-physics


【解决方案1】:

我实际上不知道 Physics2D.BoxCast 但据我了解它只是以“速度”将一个盒子移动到您的目标。现在我在 opengl 中进行了类似的计算,任何像这样使用随时间变化的速度的碰撞都会导致这种行为。您不能期望得到 %100 准确的结果。想象每一帧你将红色框移动 5 点而不是小规模。你的红框只会跳过白框,你不会得到命中结果..

现在互联网说“减少默认接触偏移可能意味着碰撞没有足够的缓冲区来正常工作。”所以我猜 Physics2D.BoxCast 只是检查 2 个对象是否会发生碰撞,而不是它们是否正在发生碰撞将解释为什么当您使偏移量如此之小时会得到空命中。

编辑:这是一条评论,但太长了。

【讨论】:

  • 谢谢。我做了几个关于“DefaultContactOffset”的实验。(link),它看起来“随着时间的推移使用速度”。
  • 实验结果表明:____1.如果DefaultContactOffset在0.002~0.01左右。大多数情况下,hit.distance 的误差约为 0.005。 --->(这看起来像“随着时间的推移使用速度”)____2.如果 DefaultContactOffset 约为 0.02~0.1。 hit.distance 的误差较大。
  • 我对 BoxCast 工作原理的看法: ____1. 如果 BoxCast 的工作方式类似于“随着时间的推移使用速度”。然后,当对撞机距离很远时,它的效率可能会非常低。 ____2.然后我认为BoxCast可能会像“尝试距离1,2,4,8,16 ...”一样工作。但是,如何避免丢失对撞机? ____3.然后我想我无法知道它是如何工作的。它可能是上述和我不知道的其他几种算法的组合。
  • 至于 DefaultContactOffset == 0.01 时的 hit==null,我还是有疑问的。该算法应与 DefaultContactOffset 相关。 DefaultContactOffset 是关于如何检查碰撞。 “Physics2D.BoxCast 只检查 2 个对象是否会发生碰撞,而不是它们是否正在发生碰撞”无法为我解释一切。
  • 您在哪里找到“减少默认接触偏移可能意味着碰撞没有足够的缓冲区来正常工作。”。我在 Unity 手册中没有看到它。
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