【发布时间】:2018-09-17 21:16:06
【问题描述】:
我目前在为 Model 类编写/使用析构函数时遇到问题。对于 OpenGL 分配,我必须编写一个数据结构来保存有关模型的所有信息,请参阅下面的 Model.h 实现。此类包含指向各种结构的指针,并且我已经学会了在堆上分配内存后正确清理。
目前,我的应用程序工作正常,而我的析构函数注释掉,但这确实给我带来了内存泄漏,我很确定我的讲师会给我一个重要的因为这个而低年级。
但是,在定义(取消注释)我的 析构函数 时,我遇到了问题。在运行一个名为 InitModels 的方法后(参见下面的实现),我的析构函数被调用,这引发了一个应用程序中断异常:
我在这里缺少什么?我听说过并阅读了一些可能与我的问题有关的关于三规则的内容,但我被困在从哪里开始应用这个规则的地方。
这是我的InitModels 方法:
void InitModels()
{
/*
Teapot model
*/
Model teapot("Teapot");
teapot.material = new Material(glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
glm::vec3(1.0), 128);
teapot.mesh = new Mesh("Objects/teapot.obj");
teapot.modelMatrix = new ModelMatrix(glm::mat4());
teapot.texture = new Texture("Textures/Yellobrk.bmp", true, loadBMP("Textures/Yellobrk.bmp"));
teapot.transformations = new Transformations(true, 0.01f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
models.push_back(teapot);
}
这是我的Model.h:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "glsl.h"
#include "objloader.hpp"
#pragma once
struct Material
{
glm::vec3 ambientColor;
glm::vec3 diffuseColor;
glm::vec3 specular;
float power;
/*
Initializer list constructor
*/
Material(){ }
Material(glm::vec3 ambient, glm::vec3 diffuse, glm::vec3 spec, float pwr) :
ambientColor(ambient), diffuseColor(diffuse), specular(spec), power(pwr) { }
};
struct Mesh
{
char* fileLocation; // location of object file
vector<glm::vec3> vertices;
vector<glm::vec3> normals;
vector<glm::vec2> uvs;
/*
Initializer list constructor
*/
Mesh(char* fileLoc) : fileLocation(fileLoc) { }
Mesh(char* fileLoc, vector<glm::vec3> vert, vector<glm::vec3> normals, vector<glm::vec2> uvs) :
fileLocation(fileLoc), vertices(vert), normals(normals), uvs(uvs) { }
~Mesh() { }
};
struct ModelMatrix
{
glm::mat4 model;
glm::mat4 mv;
/*
Initializer list constructor
*/
ModelMatrix() { }
ModelMatrix(glm::mat4 model) : model(model) { }
ModelMatrix(glm::mat4 model, glm::mat4 mv) : model(model), mv(mv) { }
};
struct Texture
{
char* fileLocation; // location of texture file
bool applyTexture;
GLuint textureID;
/*
Initializer list constructor
*/
Texture() { }
/*Texture(char* fileLocation, bool applyTexture) :
fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture)
{
textureID = loadBMP(fileLocation);
}*/
Texture(char* fileLocation, bool applyTexture, GLuint textureID) :
fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture), textureID(textureID) { }
~Texture() { }
};
struct Transformations
{
bool rotationEnabled;
float angle;
glm::vec3 axis;
Transformations() { }
Transformations(bool rotEnabled, float angle, glm::vec3 axis)
: rotationEnabled(rotEnabled), angle(angle), axis(axis) { }
~Transformations() { }
};
class Model {
public:
Model(string modelName)
{
name = modelName;
}
~Model();
string name;
GLuint vao;
Material * material;
Texture* texture;
Mesh* mesh;
ModelMatrix* modelMatrix;
Transformations* transformations;
};
【问题讨论】:
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您在后台使用 OpenGL 可能无关紧要,您似乎正在为通用 C++ 问题绊倒。也就是说,请提取minimal reproducible example。
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这里有一个提示。在每个包含原始指针的类中,添加
class_name(class_name const&) = delete;和class_name& operator=(class_name const&) = delete;。每当出现编译器错误时,就是你的代码搞砸了。 -
另一个提示,它将涵盖 StoryTeller 的提示将暴露的一些问题.... google 搜索“三规则”和(对于 C++11 及更高版本)“五规则”
标签: c++ pointers opengl destructor rule-of-three