【发布时间】:2017-12-17 02:05:24
【问题描述】:
我有一个在 Qt Widgets 应用程序中使用 OpenGL 的应用程序。在切换到 Linux 之前,我曾经在一切正常的 macOS 上开发它。现在当我调用glBindVertexArray(mesh->getVao()); 时,OpenGL 会吐出 INVALID_OPERATION。
使用 AMD 的 CodeXL,我确定 mesh->getVao() 重新调整了 2。我还用它来获取所有 OpenGL 调用的列表。经检查,似乎生成了一个ID为2的VAO,调用列表中没有glDeleteVertexArrays。我什至将删除顶点数组的代码注释掉了。
OpenGL 文档指出,glBindVertexArray 可能失败的唯一原因是它未指定为零或生成的 VAO。
尽管存在 VAO,glBindVertexArray 会吐出 INVALID_OPERATION 是否还有其他可能的原因,以及为什么它可以在 macOS 上运行但不能在 Linux 上运行?
一些代码示例,如果有帮助的话
网格渲染
void renderMesh(const Resource::ResourceMesh *mesh) {
//Set up textures
for (unsigned int i = 0; i < mesh->getTextures().size(); i++) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
mesh->getTextures().at(i)->getTexture()->bind();
}
static const int texIDs[32] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31};
glUniform1iv(shaderTexID, MAX_SHADER_TEXTURES, texIDs);
//Draw the mesh
glBindVertexArray(mesh->getVao());
qDebug() << "mesh == nullptr:" << (mesh == nullptr);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh->getIndices().size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
VAO 生成
//In ResourceMesh.hpp
protected:
QVector<Model::Vertex> vertices;
QVector<unsigned int> indices;
QVector<Resource::ResourceTexture*> textures;
GLuint vao;
GLuint vbo;
GLuint ebo;
//In ResourceMesh.cpp
void ResourceMesh::generateGlBuffers() {
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Model::Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
//Vertex positions
glEnableVertexAttribArray(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_POSITION);
glVertexAttribPointer(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Model::Vertex), (void*) offsetof(Model::Vertex, position));
//Vertex normals
glEnableVertexAttribArray(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_NORMAL);
glVertexAttribPointer(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Model::Vertex), (void*) offsetof(Model::Vertex, normal));
//Vertex texture coordinates
glEnableVertexAttribArray(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_TEX_COORD);
glVertexAttribPointer(GLManager::VertexAttribs::VERTEX_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Model::Vertex), (void*) offsetof(Model::Vertex, texCoord));
glBindVertexArray(0);
}
如果有帮助,这里是 CodeXL 的截图,在 glBindVertexArray 处打破
【问题讨论】:
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请检查您的Linux机器是否有
GL_ARB_vertex_array_object扩展名。很可能它没有,因此出现了问题。 -
@hidefromkgb 该扩展名列在 Nvidia X 服务器设置下。
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GL_INVALID_OPERATION 错误可能由之前的 gl 命令触发。当某些东西在操作系统中运行但在其他操作系统中不起作用时,我怀疑驱动程序的功能。在这种情况下,
glActiveTexturemax 和glUniform1ivmax 统一大小。 -
@Ripi2 CodeXL 强制调试上下文并让我确定哪个调用触发了 GL_INVALID_OPERATION。我也刚刚评论了这一点,但仍然遇到同样的问题。
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你有两个上下文。您是否将应用 VAO 的上下文设置为当前?