【问题标题】:2D Image Processing With WebGL使用 WebGL 进行 2D 图像处理
【发布时间】:2012-01-28 23:50:31
【问题描述】:

我打算在 JS 中创建一个简单的照片编辑器。我的主要问题是,是否可以创建实时渲染的过滤器?例如,调整亮度和饱和度。我只需要一张 2D 图像,我可以在其中使用 GPU 应用过滤器。

我读过的所有教程都非常复杂,并没有真正解释 API 的含义。请指出我正确的方向。谢谢。

【问题讨论】:

    标签: javascript image-processing html5-canvas webgl


    【解决方案1】:

    我本来打算写一篇教程并把它贴在我的博客上,但我不知道我什么时候有时间完成所以这就是我所拥有的Here's a more detailed set of posts on my blog

    WebGL 实际上是一个光栅化库。我接受属性(数据流)、制服(变量),并希望您提供 2d 中的“剪辑空间”坐标和像素的颜色数据。

    这是 WebGL 中 2d 的一个简单示例(省略了一些细节)

    // Get A WebGL context
    var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
    
    // setup GLSL program
    vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
    fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
    program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
    gl.useProgram(program);
    
    // look up where the vertex data needs to go.
    var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
    
    // Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
    // it (2 triangles)
    var buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
       -1.0, -1.0,
        1.0, -1.0,
       -1.0,  1.0,
       -1.0,  1.0,
        1.0, -1.0,
        1.0,  1.0]), gl.STATIC_DRAW);
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
    gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
    // draw
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
    

    这是 2 个着色器

    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec2 a_position;
    void main() {
       gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
    }
    </script>
    
    <script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
    void main() {
       gl_FragColor = vec4(0,1,0,1);  // green
    }
    </script>
    

    这将绘制一个整个画布大小的绿色矩形。

    在 WebGL 中,您有责任提供提供剪辑空间坐标的顶点着色器。无论画布的大小如何,剪辑空间坐标总是从 -1 到 +1。 如果您想要 3d,则由您提供从 3d 转换为 2d 的着色器,因为 WebGL 只是一个光栅化 API

    在一个简单的例子中,如果你想以像素为单位工作,你可以传入一个使用像素而不是剪辑空间坐标的矩形,并在着色器中转换为剪辑空间

    例如:

    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec2 a_position;
    
    uniform vec2 u_resolution;
    
    void main() {
       // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
       vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
    
       // convert from 0->1 to 0->2
       vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
    
       // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
       vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
    
       gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
    }
    </script>
    

    现在我们可以通过改变我们提供的数据来绘制矩形

    // set the resolution
    var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
    gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
    
    // setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
        10, 20,
        80, 20,
        10, 30,
        10, 30,
        80, 20,
        80, 30]), gl.STATIC_DRAW);
    

    您会注意到 WebGL 将右下角视为 0,0。为了让它成为用于 2d 图形的更传统的右上角,我们只需翻转 y 坐标。

       gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
    

    您想要处理需要传入纹理的图像。同样,画布的大小由剪辑空间坐标表示,纹理由从 0 到 1 的纹理坐标引用。

    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec2 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord;
    
    uniform vec2 u_resolution;
    
    varying vec2 v_texCoord;
    
    void main() {
       // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
       vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
    
       // convert from 0->1 to 0->2
       vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
    
       // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
       vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
    
       gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
    
       // pass the texCoord to the fragment shader
       // The GPU will interpolate this value between points.
       v_texCoord = a_texCoord;
    }
    </script>
    
    <script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
    precision float mediump;
    
    // our texture
    uniform sampler2D u_image;
    
    // the texCoords passed in from the vertex shader.
    varying vec2 v_texCoord;
    
    void main() {
       gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
    }
    </script>
    

    要绘制图像需要加载图像,由于这是异步发生的,我们需要稍微更改代码。将我们拥有的所有代码放入一个名为“render”的函数中

    var image = new Image();
    image.src = "http://someimage/on/our/server";  // MUST BE SAME DOMAIN!!!
    image.onload = function() {
      render();
    }
    
    function render() {
       ...
       // all the code we had before except gl.draw
    
    
       // look up where the vertex data needs to go.
       var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
    
       // provide texture coordinates for the rectangle.
       var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
       gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
       gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
           1.0,  1.0, 
           0.0,  1.0, 
           0.0,  0.0, 
           1.0,  1.0, 
           0.0,  0.0, 
           1.0,  0.0]), gl.STATIC_DRAW);
       gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
       gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
       var texture = gl.createTexture();
       gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
       gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    
       gl.draw(...)
    

    如果您想进行图像处理,您只需更改着色器即可。例如,交换红色和蓝色

    void main() {
       gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
    }
    

    或与旁边的像素混合。

    uniform vec2 u_textureSize;
    
    void main() {
       vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;
       gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
                       texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
                       texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0))) / 3.0;
    }
    

    我们必须传入纹理的大小

    var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
    ...
    gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
    

    等等...点击下面的最后一个链接查看卷积样本。

    以下是工作版本,其进程略有不同

    Draw Rect in Clip Space

    Draw Rect in Pixels

    Draw Rect with origin at top left

    Draw a bunch of rects in different colors

    Draw an image

    Draw an image red and blue swapped

    Draw an image with left and right pixels averaged

    Draw an image with a 3x3 convolution

    Draw an image with multiple effects

    【讨论】:

    • 感谢您的详细解释。我这里有个小问题,希望你知道。 stackoverflow.com/questions/8679596/…
    • 还有一个问题。如何根据用户输入动态调用函数组合?例如,模糊+饱和度或仅单独锐化。在您的示例中,我看到您使用内核,这是我不明白的。谢谢。
    • 我从这里 (docs.gimp.org/en/plug-in-convmatrix.html) 和这里 (codeproject.com/KB/graphics/ImageConvolution.aspx) 得到了内核的东西,至于把它们加起来,你有两件事在我的脑海中。 #1)您可以尝试动态生成着色器。 #2)您可以渲染到帧缓冲区并为每个步骤重复
    • 嘿,我也看过你的另一篇文章webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-image-processing.html,我看到它复制了网络上的其他地方,但我在片段着色器中找不到任何关于“u_image”的信息? JavaScript 程序在哪里设置的?当您将其绑定到 gl.TEXTURE_2D 时,是否会自动设置该特定名称“u_image”?我找不到这方面的任何文档,你知道它们在哪里吗?
    【解决方案2】:

    您可以为您打算使用的每个操作制作自定义像素着色器。只需学习一些 GLSL 并按照“Learning WebGL”教程来掌握基本的 WebGL。

    您可以使用着色器渲染您的图像,修改您可以包含的参数以控制不同的视觉样式,然后当用户单击“确定”时,您可以读取像素以将其存储为当前图像。

    请记住避免跨域图像,因为这将禁用像素的回读。

    此外,请查看quick reference card (PDF) 以获取有关着色器操作的快速信息。

    【讨论】:

    • 现在我可以在画布上渲染一个平面图像。没有3D部分可以写吗?至于学习资料,具体要找什么?似乎还有 OpenGL ES、普通的 OpenGL、GLSL、WebGL 以及所有不同的版本。
    • 您可以使用带有屏幕对齐四边形的地形投影来绘制纹理。从学习材料中,您可以专注于 GLSL,这是您将用于制作效果的语言
    【解决方案3】:

    试试 glfx (http://evanw.github.com/glfx.js/) 我认为这正是您所需要的。 您可以使用一组预定义的着色器或轻松添加您的;) 请享用!使用 glfx 非常简单!

    <script src="glfx.js"></script>
    <script>
    
    window.onload = function() {
        // try to create a WebGL canvas (will fail if WebGL isn't supported)
        try {
            var canvas = fx.canvas();
        } catch (e) {
            alert(e);
            return;
        }
    
        // convert the image to a texture
        var image = document.getElementById('image');
        var texture = canvas.texture(image);
    
        // apply the ink filter
        canvas.draw(texture).ink(0.25).update();
    
        // replace the image with the canvas
        image.parentNode.insertBefore(canvas, image);
        image.parentNode.removeChild(image);
    };
    
    </script>
    <img id="image" src="image.jpg">
    

    【讨论】:

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