【发布时间】:2012-01-28 23:50:31
【问题描述】:
我打算在 JS 中创建一个简单的照片编辑器。我的主要问题是,是否可以创建实时渲染的过滤器?例如,调整亮度和饱和度。我只需要一张 2D 图像,我可以在其中使用 GPU 应用过滤器。
我读过的所有教程都非常复杂,并没有真正解释 API 的含义。请指出我正确的方向。谢谢。
【问题讨论】:
标签: javascript image-processing html5-canvas webgl
我打算在 JS 中创建一个简单的照片编辑器。我的主要问题是,是否可以创建实时渲染的过滤器?例如,调整亮度和饱和度。我只需要一张 2D 图像,我可以在其中使用 GPU 应用过滤器。
我读过的所有教程都非常复杂,并没有真正解释 API 的含义。请指出我正确的方向。谢谢。
【问题讨论】:
标签: javascript image-processing html5-canvas webgl
我本来打算写一篇教程并把它贴在我的博客上,但我不知道我什么时候有时间完成所以这就是我所拥有的Here's a more detailed set of posts on my blog。
WebGL 实际上是一个光栅化库。我接受属性(数据流)、制服(变量),并希望您提供 2d 中的“剪辑空间”坐标和像素的颜色数据。
这是 WebGL 中 2d 的一个简单示例(省略了一些细节)
// Get A WebGL context
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
// look up where the vertex data needs to go.
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
// it (2 triangles)
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
这是 2 个着色器
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
</script>
这将绘制一个整个画布大小的绿色矩形。
在 WebGL 中,您有责任提供提供剪辑空间坐标的顶点着色器。无论画布的大小如何,剪辑空间坐标总是从 -1 到 +1。 如果您想要 3d,则由您提供从 3d 转换为 2d 的着色器,因为 WebGL 只是一个光栅化 API
在一个简单的例子中,如果你想以像素为单位工作,你可以传入一个使用像素而不是剪辑空间坐标的矩形,并在着色器中转换为剪辑空间
例如:
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>
现在我们可以通过改变我们提供的数据来绘制矩形
// set the resolution
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
// setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
10, 20,
80, 20,
10, 30,
10, 30,
80, 20,
80, 30]), gl.STATIC_DRAW);
您会注意到 WebGL 将右下角视为 0,0。为了让它成为用于 2d 图形的更传统的右上角,我们只需翻转 y 坐标。
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
您想要处理需要传入纹理的图像。同样,画布的大小由剪辑空间坐标表示,纹理由从 0 到 1 的纹理坐标引用。
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
// pass the texCoord to the fragment shader
// The GPU will interpolate this value between points.
v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision float mediump;
// our texture
uniform sampler2D u_image;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>
要绘制图像需要加载图像,由于这是异步发生的,我们需要稍微更改代码。将我们拥有的所有代码放入一个名为“render”的函数中
var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // MUST BE SAME DOMAIN!!!
image.onload = function() {
render();
}
function render() {
...
// all the code we had before except gl.draw
// look up where the vertex data needs to go.
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
// provide texture coordinates for the rectangle.
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.draw(...)
如果您想进行图像处理,您只需更改着色器即可。例如,交换红色和蓝色
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
}
或与旁边的像素混合。
uniform vec2 u_textureSize;
void main() {
vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;
gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0))) / 3.0;
}
我们必须传入纹理的大小
var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
...
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
等等...点击下面的最后一个链接查看卷积样本。
以下是工作版本,其进程略有不同
Draw Rect with origin at top left
Draw a bunch of rects in different colors
Draw an image red and blue swapped
Draw an image with left and right pixels averaged
【讨论】:
您可以为您打算使用的每个操作制作自定义像素着色器。只需学习一些 GLSL 并按照“Learning WebGL”教程来掌握基本的 WebGL。
您可以使用着色器渲染您的图像,修改您可以包含的参数以控制不同的视觉样式,然后当用户单击“确定”时,您可以读取像素以将其存储为当前图像。
请记住避免跨域图像,因为这将禁用像素的回读。
此外,请查看quick reference card (PDF) 以获取有关着色器操作的快速信息。
【讨论】:
试试 glfx (http://evanw.github.com/glfx.js/) 我认为这正是您所需要的。 您可以使用一组预定义的着色器或轻松添加您的;) 请享用!使用 glfx 非常简单!
<script src="glfx.js"></script>
<script>
window.onload = function() {
// try to create a WebGL canvas (will fail if WebGL isn't supported)
try {
var canvas = fx.canvas();
} catch (e) {
alert(e);
return;
}
// convert the image to a texture
var image = document.getElementById('image');
var texture = canvas.texture(image);
// apply the ink filter
canvas.draw(texture).ink(0.25).update();
// replace the image with the canvas
image.parentNode.insertBefore(canvas, image);
image.parentNode.removeChild(image);
};
</script>
<img id="image" src="image.jpg">
【讨论】: