【问题标题】:Generating Voxel Overhangs with 3d Noise使用 3d 噪声生成体素悬垂
【发布时间】:2017-02-03 09:06:44
【问题描述】:

我已经在体素引擎上工作了几个月,我了解如何使用 2d 噪声来制作高度图,并使用 3d 噪声作为密度值来选择体素应该或不应该是实心的,但是这只会给你我所说的sponge terrain

你到底是怎么得到山脉和悬垂的呢?这让我困惑了一段时间 我想过合成它们,但这只会导致hills with a bunch of holes in them

我已经阅读了很多关于这个主题的相关问题,在我获得更多代表之前我无法链接,我什至阅读了关于 notches 博客的文章,以及关于移动块的文章,但它们并没有真正深入如何生成这些特征而不是“你需要使用 3d 噪声”

任何帮助或示例将不胜感激。

【问题讨论】:

    标签: noise terrain voxel


    【解决方案1】:

    我的解决方案全错了,我正在获取 2d 高度图并从 3d 噪声中去除某个阈值的噪声,这不起作用,因为这两个噪声不相关,使用分形噪声和噪声渐变使我可以在此横截面link 中看到底部附近的噪声凝固,这篇文章对帮助我实现这一点非常有帮助:http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html

    【讨论】:

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