【发布时间】:2023-03-30 06:32:01
【问题描述】:
我有一款使用像素艺术风格的游戏,将其放大,因此 1 个像素等于屏幕上的 2x2 区域。然而,当我在 OpenGL 中旋转一个精灵时,它会使用屏幕像素来绘制它,因此它打破了低分辨率风格游戏的错觉:
如何旋转精灵并使用较大的像素进行绘制?现在精灵是使用一个名为 Draw 的 Sprite 类绘制的,代码如下所示:
void Sprite::Draw(int x, int y, int w, int h, int tx = 0, int ty = 0, int tw = 1, int th = 1, int rotation = 0, int rx = 0, int ry = 0, int sr = 0, float r = 1, float g = 1, float b = 1) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTranslatef(x+(w/2), y+(h/2), 0);
glRotatef((float) sr, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(-x-(w/2), -y-(h/2), 0);
glTranslatef(x+(w/2)+rx, y+(h/2)+ry, 0);
glRotatef((float) rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(-(w/2)-rx, -(h/2)-ry, 0);
glColor3f(r, g, b);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
const float verts[] = {
0, (float) h,
(float) w, (float) h,
0, 0,
(float) w, 0
};
const float tVerts[] = {
(float)tx/(float)width, ((float)ty+(float)th)/(float)height,
((float)tx+(float)tw)/(float)width, ((float)ty+(float)th)/(float)height,
(float)tx/(float)width, (float)ty/(float)height,
((float)tx+(float)tw)/(float)width, (float)ty/(float)height
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tVerts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glLoadIdentity();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
谢谢!
编辑:我想我应该提到我正在使用 SDL2 进行窗口管理。
【问题讨论】:
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所以你想旋转,然后高档?我认为这可能最终看起来很可怕。传统的像素艺术游戏不进行旋转,或者它们具有用于一小部分方向的手绘精灵。
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@Thomas 可能,我不知道。我可以手绘精灵旋转,但这个游戏有一些轨道机制,所以能够非常精确地指向船很重要,这意味着它可能需要 100 个左右的旋转精灵。
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如果问题是您看到“旋转像素”,则考虑缩小到“实际”像素,旋转,然后再次放大。
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@Jongware Scaling 似乎不起作用,因为 OpenGL 将形状视为矩阵。缩放矩阵只是缩放大小,而不是纹理本身。