【发布时间】:2014-07-13 00:30:18
【问题描述】:
我编写了一个 Erlang OTP 服务器来处理我的游戏中的单个子弹。当我开始这个过程时,我希望它开始一个递归函数,每个请求都有一些延迟。我的问题是这种延迟似乎没有发生。我认为根本没有请求“转发”的句柄信息......我做错了什么?
一旦服务器启动,所有的 REPEATER 字符串都会打印在终端中,没有延迟......
这是从另一台服务器发出的用于启动子弹的调用:
{ok,BullPid} = gen_server:start('bullet', [self(), Type, Direction, Pos, ClientMaster], []),
这里是服务器:
-module('bullet').
-export([init/1, handle_info/2, handle_cast/2, terminate/2]).
repeater(0) ->
exit(normal);
repeater(Counter) ->
io:fwrite("REPEATER\n"),
erlang:send_after(100, self(), forward),
repeater(Counter-1).
init([Client, _Type, Direction, StartPos, ClientMaster]) ->
gen_server:cast(self(), startRepeater),
io:fwrite("BULLET INITED!!"),
Size = {10, 10},
{ok, {Direction, {StartPos, Size, Client}, ClientMaster}}.
handle_cast(startRepeater, {Direction, Bullet, ClientMaster}) ->
repeater(200),
{noreply, {Direction, Bullet, ClientMaster}}.
handle_info(forward, {Direction, {Pos, Size, Client}, ClientMaster}) ->
io:fwrite("forward"),
Hit = gen_server:call(ClientMaster, {bullet, {Pos, Size, Client}, Direction}),
case Hit of
{NewPos, object} ->
io:fwrite("OBJECT"),
gen_server:cast(Client, {updateBullet, {Direction, NewPos, self()}}),
exit(normal);
{NewPos, ID} ->
io:fwrite("ID"),
gen_server:cast(Client, {updateBullet, {Direction, NewPos, self()}}),
ID ! {hit, Client},
Client ! {frag, ID},
exit(normal);
{NewPos, move} ->
io:fwrite("MOVE"),
gen_server:cast(Client, {updateBullet, {Direction, NewPos, self()}})
end,
{noreply, {Direction, NewPos, ClientMaster}}.
terminate(_Reason, {_Direction, {_StartPos, _Size, Client}, _ClientMaster}) ->
gen_server:cast(Client, {removeBullet, self()}),
io:fwrite("bullet ~p terminated!\n", [self()]),
ok.
【问题讨论】:
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请注意:1) Erlang 不是大多数游戏开发的理想选择(例如,MMO 的服务器除外); 2) 如果您坚持使用 Erlang,请不要将单个项目符号表示为不同的进程。如果您尝试使用计时器来协调表示游戏对象的数千个进程,您将非常非常快地碰壁。您最好使用更传统的游戏循环,因为从一个点比一千点更容易管理时间。
标签: erlang erlang-otp