【问题标题】:Multi-player game bullet calculation多人游戏子弹计算
【发布时间】:2012-02-29 09:12:45
【问题描述】:

问题描述:
通过某种网络运行的多人游戏,在游戏中很少有玩家互相射击,子弹以非即时速度飞行,速度慢到你可以看到它们。

问:
谁应该计算飞行子弹的位置和命中目标(对手玩家)服务器或客户端?

到目前为止我想到的最佳解决方案:
客户端向服务器发送子弹初始位置和方向向量。然后服务器计算子弹定位和命中。

还考虑过与确切的服务器时间同步并将数字发送到客户端(子弹初始位置、方向向量和时间),然后客户端计算命中。但问题存在——什么是服务器和客户端时间不匹配。

请解释或指向一些相关文章/书籍。

【问题讨论】:

    标签: client-server latency multiplayer


    【解决方案1】:

    您要查找的内容有点模糊,但希望我可以为您指明正确的方向。

    These articles 对在游戏中创建网络多人游戏的许多方面进行了非常恰当的描述。

    您似乎主要是在权威服务器模型或非权威服务器模型之间做出决定。我不确定您使用的是什么语言或开发环境,但 Unity 3D 为每个模型提供了非常好的overview,以及它们可能具有的优点/缺点。

    希望这会有所帮助:)

    【讨论】:

    • 帮助很大!我正在寻找的“权威和非权威”模型,谢谢!
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