【发布时间】:2012-02-29 09:12:45
【问题描述】:
问题描述:
通过某种网络运行的多人游戏,在游戏中很少有玩家互相射击,子弹以非即时速度飞行,速度慢到你可以看到它们。
问:
谁应该计算飞行子弹的位置和命中目标(对手玩家)服务器或客户端?
到目前为止我想到的最佳解决方案:
客户端向服务器发送子弹初始位置和方向向量。然后服务器计算子弹定位和命中。
还考虑过与确切的服务器时间同步并将数字发送到客户端(子弹初始位置、方向向量和时间),然后客户端计算命中。但问题存在——什么是服务器和客户端时间不匹配。
请解释或指向一些相关文章/书籍。
【问题讨论】:
标签: client-server latency multiplayer