【发布时间】:2021-08-03 15:40:34
【问题描述】:
我正在使用图像实现 3d 点估计的新算法,现在我正在尝试在 3d 虚拟模型上对其进行测试,然后再转向真实对象。
算法输入是最后一次转换为视口大小之前的像素,因此要在渲染图像上测试算法,我需要知道形状中像素的反向转换([0,witdh],[0,height] )。
据我所知,我正在使用 pyrender 库中的透视投影来渲染 3d 网格的 2d 图像,据我所知,该库使用 OpenGL 方法进行渲染。
示例: 我有一个尺寸=(3,1,5), center=(0,0,0) 的盒子网格,并且我有投影和视图矩阵
View Matrix= [[ 0.96592583, -0.0669873 , 0.25 , 3. ],
[ 0. , 0.96592583, 0.25881905, 4. ],
[-0.25881905, -0.25 , 0.9330127 , 10. ],
[ 0. , 0. , 0. , 1. ]]
Projection Matrix= [[ 2.4142135, 0. , 0. , 0. ],
[ 0. , 2.41421356, 0. , 0. ],
[ 0. , 0. , -1.0010005 , -0.10005003],
[ 0. , 0. , -1. , 0. ]]
这是我将 3d 点/顶点映射到像素的计算:
def map_to_pixel(point3d,w,h,projection,view):
p=projection@view@point3d # openGL perspective projection
p=p/p[3] # divide by the w element
p[0]=w/2*p[0]+w/2 # transformation from [-1,1] -> [0,width]
p[1]=h/2*p[1]+h/2 # transformation from [-1,1] -> [0,height]
return p
在 viewport_sizes=(width,height)=(512,512) 时在 box =[-1.5, 0.5, 2.5, 1.] 的顶点左上角进行测试
结果=
[150.86775635, 4.28475523, 1.00894365, 1. ]= (151,4)
当 pyrender 对该顶点的实际结果是像素时 ~ (90,342)
如果有人知道 pyrender/OpenGL 幕后的实际过程,或者知道如何正确映射像素,那将非常有帮助。
顺便说一句: 我知道当库使用左上映射时,我的函数使用左下映射,但它仍然会给出意外的输出。
【问题讨论】:
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这个问题中给出的值没有意义,对象将位于相机后面,因此会被 OpenGL 裁剪,永远不会到达视口。您当然不能使用该坐标和(仅)该转换来渲染对象。所以要么你遗漏了一些东西(比如模型矩阵?),要么你提供的值不正确。
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这些值只是一个例子,View 矩阵的计算是正确的,并且基于 6 个参数(3 个用于平移和 3 个角度用于旋转),投影矩阵由库 pyrender 给出,使用 OpenGL 函数。
标签: python opengl computer-vision mesh pyrender