【发布时间】:2018-08-26 12:32:45
【问题描述】:
尝试学习 3D 编程,我目前正在实现一个类,该类通过每帧将立方体推送到 GPU 来使用 OpenGL 批量渲染立方体。我尝试通过以下方式实现一些粗略的照明:1)将每个面法线作为顶点属性的一部分发送到 GPU 2)检查所述法线的方向并任意变暗每个片段,如下所示:
片段着色器
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
导致:
虽然不是很擅长 GLSL,但我的直觉告诉我这是不正确的行为。但是后来谷歌搜索了一些数字,我仍然不确定我做错了什么。
【问题讨论】:
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可能是浮点问题。你试过
>=0.99而不是==1.0吗?
标签: c++ opengl glsl shader fragment-shader