【发布时间】:2019-10-02 15:47:39
【问题描述】:
我想将动画NSView(或只是底层的CALayer)渲染成一系列图像,而不在屏幕上ATALL呈现视图。我想出了如何使用CARenderer 和MTLTexture 来做到这一点,但以下方法存在一些问题。
这在操场上运行并将输出存储到您下载的Off-screen Render 文件夹:
import AppKit
import Metal
import QuartzCore
import PlaygroundSupport
let view = NSView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 600, height: 400))
let circle = NSView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50))
circle.wantsLayer = true
circle.layer?.backgroundColor = NSColor.red.cgColor
circle.layer?.cornerRadius = 25
view.wantsLayer = true
view.addSubview(circle)
let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: .rgba8Unorm, width: 600, height: 400, mipmapped: false)
textureDescriptor.usage = [MTLTextureUsage.shaderRead, .shaderWrite, .renderTarget]
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
let texture: MTLTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)!
let context = CIContext(mtlDevice: device)
let renderer = CARenderer(mtlTexture: texture)
renderer.layer = view.layer
renderer.bounds = view.frame
let outputURL: URL = try! FileManager.default.url(for: .downloadsDirectory, in: .userDomainMask, appropriateFor: nil, create: false).appendingPathComponent("Off-screen Render")
try? FileManager.default.removeItem(at: outputURL)
try! FileManager.default.createDirectory(at: outputURL, withIntermediateDirectories: true, attributes: nil)
var frameNumber: Int = 0
func render() {
Swift.print("Rendering frame #\(frameNumber)…")
renderer.beginFrame(atTime: CACurrentMediaTime(), timeStamp: nil)
renderer.addUpdate(renderer.bounds)
renderer.render()
renderer.endFrame()
let ciImage: CIImage = CIImage(mtlTexture: texture)!
let cgImage: CGImage = context.createCGImage(ciImage, from: ciImage.extent)!
let url: URL = outputURL.appendingPathComponent("frame-\(frameNumber).png")
let destination: CGImageDestination = CGImageDestinationCreateWithURL(url as CFURL, kUTTypePNG, 1, nil)!
CGImageDestinationAddImage(destination, cgImage, nil)
guard CGImageDestinationFinalize(destination) else { fatalError() }
frameNumber += 1
}
var timer: Timer?
NSAnimationContext.runAnimationGroup({ context in
context.duration = 0.25
view.animator().frame.origin = CGPoint(x: 550, y: 350)
}, completionHandler: {
timer?.invalidate()
render()
Swift.print("Finished off-screen rendering of \(frameNumber) frames in \(outputURL.path)…")
})
// Make the first render immediately after the animation start and after it completes. For the purpose
// of this demo timer is used instead of display link.
render()
timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1 / 30, repeats: true, block: { _ in render() })
上述代码的问题如下附件所示,分别是:
纹理没有得到清理,并且每一帧都在前一个渲染之上绘制。我知道我可以使用
replace(region:…),但怀疑它与具有清晰颜色描述的渲染通道相比效率不高。这是真的?渲染通道可以和CARenderer一起使用吗?第一帧(在实际项目中是两到三帧)通常是空的。我怀疑这与
CARenderer渲染或CGImage使用Core Image 构造期间的一些异步行为有关。如何避免这种情况?纹理上有某种等待直到渲染完成的回调吗?
【问题讨论】:
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CARenderer对于它对纹理的作用和纹理的状态非常不透明。对于问题 1,我建议设置一个针对纹理的渲染通道描述符,并使用加载操作将其清除,创建渲染命令编码器,立即结束编码器,并提交命令缓冲区。对于问题 2,尝试创建 blit 命令编码器,使用它来编码纹理的同步资源命令,结束它并提交它。 -
肯,感谢您的意见!它现在几乎可以工作了。我没有看到有或没有 blit 的任何区别,并且猜测它是不需要的,但第一帧总是空的。如果我设置一个零延迟的计时器并从回调中渲染,那么第一帧就会很好。我猜它与CARenderer有关,你知道如何解决这个问题吗?更新代码:gist.github.com/ianbytchek/7f4168df16b8bc170ef587344b6c1444
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另外,我是 Metal 的菜鸟。重新创建命令缓冲区和编码器是使用它们的正确方法吗?是否有更优化的方法,无需在渲染循环中重新创建它们?
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不知道为什么第一帧还是空的。希望其他人会有一个想法。就您对 Metal 的使用而言,是的,为每一帧创建命令缓冲区和编码器是正确的。
标签: rendering metal core-image quartz-core off-screen