【问题标题】:Web service exposing images : ddl or base64?暴露图像的 Web 服务:ddl 还是 base64?
【发布时间】:2019-01-15 08:42:23
【问题描述】:

我的问题很简单,但我找不到任何明确的参考:我正在构建一个返回游戏板信息(以 json 表示统一)和游戏图像的网络服务。

  • 我是否应该在我的信息中包含一个字段“图像”以及我的 base64 图像?
  • 或者在我的信息中包含一个“图像”字段,其中包含图像的公开 url(仍然在我的服务器上),然后再次调用以获取图像?

Android/ios 统一的最佳实践是什么?

【问题讨论】:

  • 抱歉,我没有看到任何理由,他们只是使用字节*,但它没有告诉我为什么或者这是否是个好主意。能详细点吗?

标签: image rest unity3d server base64


【解决方案1】:

好的,我更喜欢使用第一个选项。您的信息包括图像字段。由于 http 与 TCP 一起使用,它将提供 100%,我认为不需要第二次调用来获取游戏图像

【讨论】:

  • 但每次我显示游戏板信息时都会发送图像。它不会白白消耗资源吗?使用 url 方法我只能下载不在缓存中的图像,对吗?
  • 是的,但我不知道你的情况,缓存是什么意思?我以为你的形象每次都会不同。如果始终相同或很少更改,则可以选择第二个选项,在需要时下载具有不同调用的图像或使用缓存。消耗资源?您可以用新图像覆盖旧图像。如果您关于服务器和网络资源 1 小图像不会影响性能,因为它不是密集调用。
【解决方案2】:
  • 根据我的经验,使用第二种方法避免每次调用网络服务时都下载相同的图像。
  • 我只是检查图像是否存在于我设备的持久数据目录中。不需要重新下载资源,直到 url 内容发生变化。

【讨论】:

  • 是的,我不打算每次都下载图像,这就是为什么我在两种方法之间犹豫不决:使用 base64,每次都会发送图像。使用 url,我会先检查我是否有图像,然后再下载它以进行显示......那你会怎么做?使用网址?
  • 我选择url的方式
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