【发布时间】:2012-10-01 06:31:36
【问题描述】:
我正在尝试将一个非常大的图像(大约 16000x7000 像素)加载到材质中,并且我尝试异步加载它。我的第一次尝试是创建一个加载 BitmapImage 的任务,然后将其用于材质:
var bmp = await System.Threading.Tasks.Task.Run(() =>
{
BitmapImage img = new BitmapImage(new Uri(path));
ImageBrush brush = new ImageBrush(img);
var material = new System.Windows.Media.Media3D.DiffuseMaterial(brush);
material.Freeze();
return material;
});
BackMaterial = bmp;
但我发现,在显示材料之前,它没有加载图像并扩展到内存中(如果我直接使用 ImageBrush 也是一样的)。
我试图避免这种情况,因为它会冻结我的 UI,但我还没有找到强制位图加载和解码的正确方法。如果我添加一个 WriteableBitmap,图片的加载是在任务内部执行的,但是我正在使用的内存量增加一倍:
var bmp = await System.Threading.Tasks.Task.Run(() =>
{
BitmapImage img = new BitmapImage(new Uri(path));
WriteableBitmap wbmp = new WriteableBitmap(img);
ImageBrush brush = new ImageBrush(wbmp);
var material = new System.Windows.Media.Media3D.DiffuseMaterial(brush);
material.Freeze();
return material;
});
BackMaterial = bmp;
有什么方法可以强制加载而不将其加倍到内存中。我也尝试用解码器加载它,但我也加载到内存中两次:
var decoder = BitmapDecoder.Create(new Uri(path), BitmapCreateOptions.PreservePixelFormat,
BitmapCacheOption.None);
var frame = decoder.Frames[0];
int stride = frame.PixelWidth * frame.Format.BitsPerPixel / 8;
byte[] lines = new byte[frame.PixelHeight * stride];
frame.CopyPixels(lines, stride, 0);
var img = BitmapImage.Create(
frame.PixelWidth, frame.PixelHeight, frame.DpiX, frame.DpiY, frame.Format,
frame.Palette, lines, stride);
frame = null;
lines = null;
谢谢!
【问题讨论】:
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尝试只在任务中创建img。
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我已经尝试过了,BitmapImage 是立即创建的,然后,在任务完成后,文件被加载和解码。我希望加载和解码发生在任务中,以便在解码大图片时显示加载动画。
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我不是 WPF 大师,但也许this thread 会给你一些想法?
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谢谢,我试过了,但在我的情况下没有用。
标签: .net wpf async-await