【发布时间】:2019-04-06 04:54:49
【问题描述】:
我正在使用基于 Vulkan 的合成器编写 X11 窗口管理器。我想知道是否有一种方法可以有效地将窗口像素图加载为纹理。
在 OpenGL 中,可以直接使用 EXT_texture_from_pixmap 扩展来将像素图绑定到纹理。据我所知,在 Vulkan 中没有这样的东西。
我一直在研究 Vulkan 和 OpenGL 之间的互操作,即。创建一个 GL 上下文只是为了使用像素图扩展,然后使用 external_objects 和此类扩展来为 Vulkan 带来加载的纹理。但在我的 Intel HD 630 上,所需的 GL_EXT_memory_object 似乎不可用(使用 Mesa 18.3 开发和最新内核,如果有办法以某种方式启用它,那就太好了)。
目前,作为一种解决方法,我使用 CPU 从像素图中获取像素,然后将其暂存到 GPU 内存。显然,在高分辨率下这可能会非常慢,即使将上传限制在仅损坏的区域也是如此。
高效检索要在基于 Vulkan 的渲染器中使用的像素图内容的最佳方法是什么?
【问题讨论】:
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再看一遍,我想我确实有所需的 GL 扩展可用,我只需要通过设置环境变量显式启用它们:
MESA_EXTENSION_OVERRIDE="GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_fd GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_fd"。我要试试这个,看看效果如何。