【发布时间】:2011-03-20 02:44:49
【问题描述】:
有没有办法创建一个包含所有绘制内容的画布元素的 deep 副本?
【问题讨论】:
标签: javascript html canvas clone
有没有办法创建一个包含所有绘制内容的画布元素的 deep 副本?
【问题讨论】:
标签: javascript html canvas clone
你可以打电话
context.getImageData(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
这将返回一个 ImageData 对象。这有一个名为 data 的 CanvasPixelArray 类型的属性,其中包含所有像素的 rgb 和透明度值。这些值不是对画布的引用,因此可以在不影响画布的情况下进行更改。
如果您还想要元素的副本,您可以创建一个新的画布元素,然后将所有属性复制到新的画布元素。之后就可以使用了
context.putImageData(imageData, 0, 0);
将 ImageData 对象绘制到新画布元素上的方法。
有关操作像素的更多详细信息getPixel from HTML Canvas?,请参阅此答案。
您可能会发现这篇 Mozilla 文章也很有用 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes
【讨论】:
实际上复制画布数据的正确方法是将旧画布传递给新的空白画布。试试这个功能。
function cloneCanvas(oldCanvas) {
//create a new canvas
var newCanvas = document.createElement('canvas');
var context = newCanvas.getContext('2d');
//set dimensions
newCanvas.width = oldCanvas.width;
newCanvas.height = oldCanvas.height;
//apply the old canvas to the new one
context.drawImage(oldCanvas, 0, 0);
//return the new canvas
return newCanvas;
}
使用 getImageData 是为了访问像素数据,而不是为了复制画布。在浏览器上使用它进行复制非常缓慢且困难。应该避免。
【讨论】:
drawImage() 参考上,但值得注意的是,对 new Canvas() 的调用并非在所有浏览器(尤其是 Firefox)中都有效 - 您应该使用 document.createElement('canvas')
drawImage()函数前需要设置newCanvas.width = oldCanvas.width; newCanvas.height = oldCanvas.height;。
getImageData,除非您需要访问原始数据,例如您想将数据转储到某处或某处。让 drawImage 方法完成工作要快得多。