【问题标题】:Trouble rendering a 2D SVG in Three.js & WebGL在 Three.js 和 WebGL 中渲染 2D SVG 时遇到问题
【发布时间】:2020-05-28 22:15:14
【问题描述】:

我有一个 ThreeJS 场景(下面,或 here on CodePen),其中包含一些对象 - 一个是猫的 Mesh 对象,一个是立方体,现在,我正在尝试渲染 a 2D SVG illustration 我制作.我想将 SVG 插图放在猫图像和立方体之间的场景中,以与猫图像相同的方式显示(直立和 2D)。

我花了好几天的时间才弄清楚如何渲染我自己的 SVG,我发现 ThreeJs.org 上关于 SVGRenderer 和 SVGLoader 的文档和示例非常繁琐,很难选择适用于我自己的图像(我是新手) .我最接近渲染 SVG 的方法是使用来自 this SO 线程的代码,该线程使用 LegacySVG 加载器。问题是,我完全不知道如何将这段代码渲染到画布上而不是 DOM 上,而且这个 LegacySVG 加载器似乎是一个错误的解决方案,它使得很难找到资源。

所以,基本上,我已经使用上述资源在an individual CodePen 中渲染了一个 SVG,现在我不知道如何将它渲染到与我的立方体和猫图像相同的场景中。是否可以使用 LegacySVG 渲染到画布上?或者,有没有一种更简单的方法可以让我的 SVG 与其他对象位于同一画布上?

let renderer;
let camera;
//let controls;

let scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(54, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true,
    canvas: document.getElementById("viewport")
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xfefefe));
// document.body.appendChild(renderer.domElement);

camera.position.x = 1;
camera.position.y = 1;
camera.position.z = 15;





let light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
scene.add(light);

let gridHelper = new THREE.GridHelper(10, 10);
scene.add(gridHelper);

// example code

const geometry1 = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material1 = new THREE.MeshStandardMaterial({
    color: 0xff0000
});
const topBox = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
scene.add(topBox);

var loader = new THREE.TextureLoader();

// Load an image file into a custom material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  map: loader.load('https://images.unsplash.com/photo-1518791841217-8f162f1e1131?ixlib=rb-1.2.1&ixid=eyJhcHBfaWQiOjEyMDd9&auto=format&fit=crop&w=2850&q=80')
});

// create a plane geometry for the image with a width of 10
// and a height that preserves the image's aspect ratio
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 1.5);

// combine our image geometry and material into a mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

// set the position of the image mesh in the x,y,z dimensions
mesh.position.set(0,0,5);

// add the image to the scene
scene.add(mesh); 



let animate = function() {
    requestAnimationFrame(animate);

    //controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
};
//////////////////
animate();

function updateCamera(ev) {
  
	camera.position.z = 15 - window.scrollY / 250.0;
}

window.addEventListener("scroll", updateCamera);
body {
	overflow-x: hidden;
    overflow-y: scroll;
	padding: 0;
	margin: 0;
  
}

canvas {
	position: fixed;
  height: 100vh;
}

#threeD {
    position: fixed;
	margin: 0;
	padding: 0;
    left: 0;
    top: 0;
    right: 0;
    bottom: 0;
    
    
}
.page-wrapper {
	padding: 0px;
	position: absolute;
	left: 0;
	top: 0;
	width: 100%;
	
  height: 4000vh;
}



#container {
	height: 500vh;
	position: fixed;
}
<html>
    <script src="https://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/master/src/loaders/LoadingManager.js"></script>
 <script src="https://unpkg.com/three@0.102.1/build/three.min.js"></script>
    <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js"></script>
    <script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/r68/examples/js/loaders/SVGLoader.js"></script>
    <script src="https://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/master/examples/js/renderers/SVGRenderer.js"></script>
    <link rel="stylesheet" type="text/css" href="index1.css" />

    
    <body>
            <canvas id="viewport"></canvas>
         
                <div class="page-wrapper" >
                  <h1> scroll! </h1>

                
                  
                </div>

            
    </body>
   

	<script src="index1.js"></script>
    

</html>

【问题讨论】:

  • 很难理解请发布最少的代码,以便更好地理解
  • 不幸的是,webGL 没有什么是微不足道的

标签: javascript svg canvas three.js webgl


【解决方案1】:

您需要记住一些事项。

  1. SVGRenderer 渲染的内容与WebGLRenderer 不同。

    一个。 SVGRenderer 获取&lt;svg&gt; 元素内的项目并将转换应用于其内部&lt;path&gt;&lt;circle&gt;&lt;rect&gt; 等元素。你可以看到svg_sandbox example。所有 SVG 元素都是 2D 的,但在旋转时可以给人一种 3D 的印象。

    b. WebGLRenderer 绘制到&lt;canvas&gt; 元素上,可以渲染各种真实的 3D 几何图形。如果要在 WebGL 中绘制 SVG,首先需要将 SVG 文件转换为 WebGL 可以使用THREE.SVGLoader 理解的几何图形。您可以在webgl_loader_svg example 中看到这是如何完成的(点击右下角的&lt;&gt; 按钮可以获得源代码)。

  2. &lt;svg&gt; 元素不能与 &lt;canvas&gt; 中的 WebGL 元素共存于相同的 3D 空间中。如果您想将带有猫图像的立方体和平面添加到同一个空间,我建议您使用 WebGLRenderer 方法。

  3. 我在您的代码 sn-p 中注意到您正在使用来自许多不同来源的文件以及各种 Three.js 修订版。有些文件是r102.1,有些是r68,有些是最新的,即r113。在尝试使旧文件与新文件一起使用时,您应该坚持一个修订以避免冲突。例如:

【讨论】:

  • 哇,非常感谢。这个澄清对我帮助很大,我真的很感激
  • 最终我的目标是拥有一个带有一堆 2D SVG 的画布,我可以滚动浏览。你认为既然它们是固定的,我应该只使用 WebGLRenderer 吗?
  • @MeganByers 不确定,取决于您所说的“滚动”是什么意思,即便如此,这也可能是一个见仁见智的问题。你应该在一个更开放的讨论论坛中提出这个问题,比如discourse.threejs.org
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