【发布时间】:2016-07-14 09:17:37
【问题描述】:
我在一个场景中有两个摄像机,一个视口和一个渲染器。我在相机之间切换(使用 html 按钮)。
问题
问题 1
对于 camera1,移动鼠标没有响应。当我切换到 camera2 时,轨道控制工作正常。切换回 camera1 移动鼠标仍然没有响应。
jsfiddle v1 原版(camera1 没有响应) jsfiddle.net/steveow/xu0k1z75/
更新:问题 1,由 Stallion 修复 - 避免将相机位置设置为 (0,0,0)。
问题 2
对于 camera1,Pan 和 Dolly 仍然很慢,至少在最初是这样。它们稍后可能会加速(在使用相机 2 平移和移动之后),但随后会非常快。
jsfiddle: v2 camera1 Pan & Dolly 很慢,至少在最初是这样,以后可能会过度。 http://jsfiddle.net/steveow/uk94hxrp/
更新:Pan & Dolly “缓慢”是因为相机非常靠近 OrbitControls.target 位置(默认为 (0,0,0))。因此,如果我选择不同的 .target 位置,则可以避免“缓慢”。
注意事项
每当我切换相机时,我都会创建一个新的 THREE.OrbitControls 对象。但以前我曾尝试在初始化期间创建两个持久的 THREE.OrbitControls 对象,然后将一个名为“控件”的通用变量分配给应该处于活动状态的任何一个。我尝试将 orbitControls 设置为 html div“容器”而不是 renderer.domElement。我已经尝试在动画循环中包含 controls.update()。
前段时间我确实使用过任一相机,但我无法回到那个状态。
我查看了 OrbitControls 代码,但并不明智。
代码(与原始问题一样,问题 1,但已稍作修改。)。
这是相机启动代码:-
//... camera1
camera1Fov = 75;
camera1Far = 1200;
camera1 = new THREE.PerspectiveCamera( camera1Fov, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, camera1Far );
//camera1.position.z = camera1Far;
camera1.position.set(0,0,0);
scene.add(camera1);
camera1.name = "Camera_1";
var sGeo = new THREE.SphereGeometry( 40,8,8);
var sMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff00ff } );
Cam1Target = new THREE.Mesh(sGeo, sMaterial);
Cam1Target.position.set(0,0,-200);
scene.add(Cam1Target);
controls1 = new THREE.OrbitControls(camera1, renderer.domElement);
controls = controls1;//... initially.
camera1.lookAt( Cam1Target );
RenderCamera = camera1;
camera1_Helper = new THREE.CameraHelper( camera1 );
camera1_Helper.update();
scene.add (camera1_Helper);
// camera2
camera2 = new THREE.PerspectiveCamera( cameraFOV, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 20000 );
c2PosX = 5500;
c2PosY = 3500;
c2PosZ = -10000;
camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
scene.add(camera2);
camera2.name = "Camera_2";
//controls2 = new THREE.OrbitControls(camera2, renderer.domElement);
//camera2.lookAt(camera1);
这里是动画和相机切换和相机重置代码:-
//----------------------------------------------------------------
function F_frame()
{
//... Render
af = requestAnimationFrame(F_frame);
controls.update();
renderer.render(scene, RenderCamera);
tick+=0.001;
}//... EOF Frame().
//-------------------------------------------------------------
function F_Switch_Camera()
{
var SelectedCameraString = document.getElementById('myTextField').value;
//...toggle
if (SelectedCameraString == "camera1")
{
SelectedCameraString = "camera2";
RenderCamera = camera2;
controls = new THREE.OrbitControls(camera2, container);//renderer.domElement);
//controls.object = camera2;
//controls.update();
//controls = controls2;
} else {
SelectedCameraString = "camera1";
RenderCamera = camera1;
controls = new THREE.OrbitControls(camera1, container);//renderer.domElement);
//controls.object = camera1;
//controls.update();
//controls = controls1;
}
document.getElementById('myTextField').value = SelectedCameraString;
}
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera1()
{
camera1.position.set(0,0,0);
camera1.lookAt ( Cam1Target );
}
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera2()
{
camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
camera2.lookAt ( camera1 );
}
更新
非常感谢用户 Stallion 的简单修复 - 不要将相机世界位置设置为 (0,0,0),而是使用 (0,0,1)。
【问题讨论】:
标签: javascript three.js perspectivecamera