【问题标题】:Three.js Orbit Controls with Two (Toggled) CamerasThree.js 带有两个(切换)相机的轨道控制
【发布时间】:2016-07-14 09:17:37
【问题描述】:

我在一个场景中有两个摄像机,一个视口和一个渲染器。我在相机之间切换(使用 html 按钮)。

问题

问题 1

对于 camera1,移动鼠标没有响应。当我切换到 camera2 时,轨道控制工作正常。切换回 camera1 移动鼠标仍然没有响应。

jsfiddle v1 原版(camera1 没有响应) jsfiddle.net/steveow/xu0k1z75/

更新:问题 1,由 Stallion 修复 - 避免将相机位置设置为 (0,0,0)。

问题 2

对于 camera1,Pan 和 Dolly 仍然很慢,至少在最初是这样。它们稍后可能会加速(在使用相机 2 平移和移动之后),但随后会非常快。

jsfiddle: v2 camera1 Pan & Dolly 很慢,至少在最初是这样,以后可能会过度。 http://jsfiddle.net/steveow/uk94hxrp/

更新:Pan & Dolly “缓慢”是因为相机非常靠近 OrbitControls.target 位置(默认为 (0,0,0))。因此,如果我选择不同的 .target 位置,则可以避免“缓慢”。

注意事项

每当我切换相机时,我都会创建一个新的 THREE.OrbitControls 对象。但以前我曾尝试在初始化期间创建两个持久的 THREE.OrbitControls 对象,然后将一个名为“控件”的通用变量分配给应该处于活动状态的任何一个。我尝试将 orbitControls 设置为 html div“容器”而不是 renderer.domElement。我已经尝试在动画循环中包含 controls.update()。

前段时间我确实使用过任一相机,但我无法回到那个状态。

我查看了 OrbitControls 代码,但并不明智。

代码(与原始问题一样,问题 1,但已稍作修改。)。

这是相机启动代码:-

//... camera1

    camera1Fov = 75;
    camera1Far = 1200;
    camera1 = new THREE.PerspectiveCamera( camera1Fov, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, camera1Far );
    //camera1.position.z = camera1Far;
    camera1.position.set(0,0,0);


    scene.add(camera1);
    camera1.name = "Camera_1";

    var sGeo        = new THREE.SphereGeometry( 40,8,8);
    var sMaterial   = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff00ff } );
    Cam1Target      = new THREE.Mesh(sGeo, sMaterial);
    Cam1Target.position.set(0,0,-200);
    scene.add(Cam1Target);

    controls1 = new THREE.OrbitControls(camera1, renderer.domElement);
    controls = controls1;//... initially.
    camera1.lookAt( Cam1Target );
    RenderCamera = camera1;

    camera1_Helper = new THREE.CameraHelper( camera1 );
    camera1_Helper.update();
    scene.add (camera1_Helper);

// camera2
    camera2 = new THREE.PerspectiveCamera( cameraFOV, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 20000 );
    c2PosX =  5500;
    c2PosY =  3500;
    c2PosZ = -10000;

    camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
    scene.add(camera2);
    camera2.name = "Camera_2";    
    //controls2 = new THREE.OrbitControls(camera2, renderer.domElement);
    //camera2.lookAt(camera1);

这里是动画和相机切换和相机重置代码:-

//----------------------------------------------------------------
function F_frame()
{
   //... Render
   af = requestAnimationFrame(F_frame);

   controls.update(); 

   renderer.render(scene, RenderCamera);


   tick+=0.001;

}//... EOF Frame().

//-------------------------------------------------------------
function F_Switch_Camera() 
{
    var SelectedCameraString = document.getElementById('myTextField').value;
    //...toggle
    if (SelectedCameraString == "camera1") 
    {
        SelectedCameraString = "camera2";
        RenderCamera = camera2;
        controls = new THREE.OrbitControls(camera2, container);//renderer.domElement);
        //controls.object = camera2;
        //controls.update();
        //controls = controls2;
    } else {
        SelectedCameraString = "camera1";
        RenderCamera = camera1;
        controls = new THREE.OrbitControls(camera1, container);//renderer.domElement);
        //controls.object = camera1;
        //controls.update();
        //controls = controls1;     
    }
    document.getElementById('myTextField').value = SelectedCameraString;
}       
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera1()
{
    camera1.position.set(0,0,0);
    camera1.lookAt ( Cam1Target );
}
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera2()
{
    camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
    camera2.lookAt ( camera1 );
}

更新

非常感谢用户 Stallion 的简单修复 - 不要将相机世界位置设置为 (0,0,0),而是使用 (0,0,1)。

【问题讨论】:

    标签: javascript three.js perspectivecamera


    【解决方案1】:

    有快速修复:

    将camera1位置设置为

    camera1.position.set(0,0,1);

    检查小提琴http://jsfiddle.net/Stallion33/sgcfu4tt/

    【讨论】:

    • 谢谢 :-) 这允许 ORBIT - 但我仍然对 camera1 上的 PAN 和 DOLLY 有问题。有什么想法吗?
    • 啊,不用担心,我刚刚发现 OrbitControls 有一个目标位置,并且随着相机靠近该目标,世界运动量会减少。所以我只需要选择合适的目标位置。 :-)
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2013-12-02
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多