【发布时间】:2016-07-18 06:53:29
【问题描述】:
我正在通过 dat.gui 上传具有 8 个顶点和 6 个面(顶点索引)的 3D *.obj(例如立方体)。虽然我可以成功地将我的点移动到顶点,但我无法将它们均匀地分布在模型的面上。
这是我到目前为止的过程:
(1) 加载对象文件
*.obj 的例子很简单:
v 5.526871 -3.827843 1.523720
v 5.526871 -1.827843 1.523720
v 5.526871 -3.827843 -0.476280
v 5.526871 -1.827843 -0.476280
v 7.526871 -3.827843 1.523720
v 7.526871 -1.827843 1.523720
v 7.526871 -3.827843 -0.476280
v 7.526871 -1.827843 -0.476280
s off
f 2 4 3 1
f 4 8 7 3
f 8 6 5 7
f 6 2 1 5
f 1 3 7 5
f 6 8 4 2
(2) 修剪其顶点和面
我正在使用 RegEx 模式来修剪顶点和面,然后将它们推送到我的几何体。
var faces_pattern1 = /f( +[\d]+)( [\d]+)( [\d]+)( [\d]+)?/g; // f vertex vertex vertex ...
if ( (result = faces_pattern1.exec(line) ) !== null ) {
faces_pattern1.exec(line);
if ( result[ 4 ] === undefined ) {
faces1.push( [
parseInt( result[ 1 ] ) - 1,
parseInt( result[ 2 ] ) - 1,
parseInt( result[ 3 ] ) - 1
] );
} else {
faces1.push( [
parseInt( result[ 1 ] ) - 1,
parseInt( result[ 2 ] ) - 1,
parseInt( result[ 3 ] ) - 1,
parseInt( result[ 4 ] ) - 1
] );
}
}
// push faces to geometry
for (var i = 0; i < faces1.length; i++) {
this.renderer.geometry.faces.push( new THREE.Face3( faces1[i][0], faces1[i][1], faces1[i][2], faces1[i][3] ) );
}
(3) 在顶点上移动粒子
我有许多粒子,我将它们定位到顶点。这很好用。
var lg = allParticle.length;
for( var i = 0; i < lg; i++ ){
var p = allParticle[i];
p.diffX = ( vertices[h][0] * scale - p.x );
p.diffY = ( -vertices[h][1] * scale - p.y );
p.diffZ = ( -vertices[h][2] * scale - p.z );
h += 1;
if( h > nbVertices - 1 ) h = 0;
}
(4) 在脸上散布颗粒
我现在有一个切换开关,我想在立方体的表面上均匀分布相同的粒子。我尝试使用 GeometryUtils.randomPointsInGeometry 来做到这一点
var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry( this.renderer.geometry, lg );
this.renderer.geometry.computeBoundingBox();
for( var i = 0; i < randomPointPositions.length; i++ ){
var p = allParticle[i];
p.diffX = randomPointPositions[i].x * scale ;
p.diffY = randomPointPositions[i].y * scale;
p.diffZ = randomPointPositions[i].z * scale ;
}
这仅在 x 轴上分布点,而不是在面部区域上均匀分布。有什么线索吗?
-- 这些是我得到的面孔 (THREE.Face3):
{a: 1, b: 3, c: 2, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 3, b: 7, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 7, b: 5, c: 4, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 1, c: 0, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 0, b: 2, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 7, c: 3, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
他们计算的 _area 总是为零。
类似的问题: THREE.js - position particles evenly on objects faces rather than verticies
【问题讨论】:
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我记得 three.js 有一个 .obj 解析器,所以您不需要重复这项工作。加载网格后,您可以选择不渲染它,但仍然可以访问顶点/面/计算法线/等。
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谢谢!我实际上是在不渲染它的情况下加载对象,而只是读取它的顶点/面值。这很好用;我被困在第四步了。
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我也尝试了 OBJLoader 方法。网格正确加载,然后我这样做: object.traverse( function ( child ) { if ( child instanceof THREE.Mesh ) { var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInBufferGeometry( child, 5000 ); } 但得到“无法读取属性'位置' 未定义”在 GeometryUtils.js:190 (vertices = geometry.attributes.position.array)
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罢工之前的 cmets -- 愚蠢的错字 » 应该是 child.geometry
标签: javascript 3d three.js