【问题标题】:Three.js orthographic camera overlapping objects shining throughThree.js 正交相机重叠的物体照耀着
【发布时间】:2014-10-13 22:43:15
【问题描述】:

在我的场景中,我使用的是正交相机和 WebGLRenderer (new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true }))。这段代码创建了两个球体:

new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(1, 64, 64), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }) )

我用另一个代码 sn-p 将它们彼此分开,由于某种原因,它们彼此发光,如图所示,即使它们具有相同的大小和相同的位置,除了一个轴。

有谁知道为什么会这样,我该如何解决?

【问题讨论】:

  • 你能展示一个活生生的例子——或者至少是完整的代码吗?
  • 感谢您的评论!你可以在这里找到一个活生生的例子:simsso.de/lcg.html

标签: three.js orthographic


【解决方案1】:

您的正交相机参数顺序错误。这样做:

camera = new THREE.OrthographicCamera( -5, 5, 5, -5, 1, 11 );
camea.position.set( 0, 0, 6 );

另外,您的near 参数应该是正数,因为它是相机前方的距离。

相机正向下看负 z 轴。在你的情况下,不要旋转它。

three.js r.68

【讨论】:

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