【发布时间】:2015-09-21 02:29:49
【问题描述】:
请参考我在
处创建的要点https://gist.github.com/sparkbuzz/f1f8d0d8bbc7757b679f
它包含一个名为 OrbitControls 的 TypeScript 类。作为学习 3D 和 three.js 的尝试,到目前为止,我在创建轨道样式控件方面取得了成功,并从 MrDoob's JS OrbitControls. 获得了指导和指导
我的实现略有不同,但简而言之,我使用 mousedown、mousemove 和 mouseup 事件来导航相机世界起源。当 mousedown 被触发时,我使用以下代码抓取相机的初始位置:
this.subjectPositionStart = this.subject.getWorldPosition();
在 mousemove 期间用于计算需要添加到相机初始位置的角度,就像触发 mousedown 时一样。
在 mousemove 期间,theta 和 phi 角度是根据鼠标在 HTML 画布上移动的距离计算的,并用于重新定位相机:
this.subject.position.x = rho * Math.cos(theta) * Math.sin(phi);
this.subject.position.y = rho * Math.sin(theta) * Math.sin(phi);
this.subject.position.z = rho * Math.cos(phi);
一切正常,但是,在下一个 mousedown 时,有时,当相机位置围绕 z 轴的旋转角度超过 90° 或低于 -90° 时,相机位置捕捉到一个看起来与它应该是相反的位置。
所以我看到的是相机翻转,以反映其位置,度数是正确的,但只是镜像。
当我不超过 90° 时,下一个 mousedown 工作正常,导航行为符合预期,并且从 getWorldPosition() 正确检索相机位置,但是我怀疑我错误地使用了这个函数,或者完全使用了错误的技术来确定相机位置相对于原点的角度。
问题肯定与 mousedown 处理程序有关,因为虽然只有 mousemove 触发,但超过 90° 角没有问题,并且导航工作正常。
对可能出现的问题有任何想法吗?
编辑:
我认为我calculating baseTheta 的方式不正确:
var baseTheta:number = Math.asin(this.subjectPositionStart.y / rho / Math.sin(basePhi));
如果我使用:
var baseTheta:number = Math.acos(this.subjectPositionStart.x / rho / Math.sin(basePhi));
我遇到了同样的问题,但它在 180° 和 360° 之间翻转,我认为这是一个线索......
【问题讨论】:
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我查看了 lookAt() 搞砸的可能性,但似乎并非如此,然而,在添加一些调试覆盖数据后,我可以看到,每当 X 变为负数时,在下一次鼠标按下,计算会导致 - 以某种方式变为 +,例如,如果 X 为 -0.5,它将跳转到 0.5。但是 Y 和 Z 值仍然正确...
标签: javascript 3d three.js typescript