【发布时间】:2017-05-03 21:48:27
【问题描述】:
出于性能原因,我需要在一个场景中显示数百个移动的四面体。我在那里使用了需要自定义着色器的 instancedbuffergeometry。
场景还包含具有规则几何体(非缓冲区)和一些灯光的对象(我准备了简化的 sn-p:https://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/)。
我的问题是四面体没有被着色,因此它们的照明似乎适合场景的其余部分。原因可能是我构建的原始着色器:
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 offset;
attribute vec4 color;
varying vec4 vColor;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vColor = color;
vNormal = normalMatrix * vec3(normal);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position*1.0+offset,1.0);
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
varying vec4 vColor;
varying vec3 vNormal;
void main() {
float di = 0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,1.,0.)))+0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,0.,1.)));
di = di+0.2;
vec4 vColor2= vColor*vec4(1.0,1.,1.,0.2)*di;
gl_FragColor = vColor2;// adjust the alpha
}
</script>
有没有办法让自定义着色器适合我在场景中定义的灯光?着色器还以不会产生定向光印象的方式渲染面。我宁愿让单个面均匀照明,而不是从顶点插入颜色,但我无法实现。
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【问题讨论】:
标签: javascript three.js glsl fragment-shader buffer-geometry