【发布时间】:2017-01-16 23:09:16
【问题描述】:
更新 2
我已经使用 THREE.js 实现了自定义属性,顶点着色器中的每个通道都与位置属性对齐,这是使用最少代码的最佳解决方案。
我稍后会添加示例
更新 1
此方法将 alpha 设置为受边界框内速度范围影响的顶点。我需要一些技巧来处理 GLSL 代码重复 pervertex,这对我来说有点奇怪?
我应该使用函数吗?怎么样?
https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=MjBnNMFQFl
反正我有这个:
//for .x
if (position.x > 0.0) {
if (velocityPosition.x + (velocities.x*shutterSpeed) > boundingBoxMaxView.x) {
influence = position.x/boundingBoxMax.x;
velocityPosition.x += (velocities.x*shutterSpeed*influence);
}
} else if (position.x < 0.0) {
if (velocityPosition.x + (velocities.x*shutterSpeed) < boundingBoxMinView.x) {
influence = position.x/boundingBoxMin.x;
velocityPosition.x += (velocities.x*shutterSpeed);
}
}
//for .y
if (position.y > 0.0) {
//To-Do
} else if (position.y < 0.0) {
//To-Do
}
//for .z
if (position.z > 0.0) {
//To-Do
} else if (position.z < 0.0) {
//To-Do
}
现在我想起来了,我的代码有点倒退了。
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我有一个应用程序,其中对象移动得很快,需要根据其运动进行更好的描述,例如带有模糊和光迹的飞碟。我怎样才能达到这种特殊效果?
我已经开始实现per-object-motion-blur 的基础,以及我能找到的最佳文档,请点击此链接以获取 Collab:
https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=DIo3kqhPfC
是否可以为立方体的较轻部分设置光模糊?
uniforms: {
//velocity: {type: "f", value: velocity},
//uVelocityScale: {type: "f", value: uVelocityScale},
//speed: {type: "f", value: uVelocityScale},
//nSamples: {}
},
//attributes: {
//}
【问题讨论】:
标签: javascript c three.js glsl webgl