【发布时间】:2016-02-22 01:35:04
【问题描述】:
我有一个带有着色器材质的球体。在那个材料中,我需要使用uv 坐标,但我不明白它们是如何计算的。如果我检查球体uv 的几何形状,坐标在[0, 1] 范围内,但在我的着色器中它们似乎只使用了该范围的一半。为什么会这样?
var material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader
});
var sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(150, 16, 16), material);
//
// Vertex shader
//
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
//
// Fragment shader
//
varying vec2 vUv;
void main() {
// why is the vUv.x range somewhere between 17/255 and 110/255
gl_FragColor = vec4( vUv.x, 0.0, 0.0, 1.0);
// this corrects it a little bit but it still isnt range [0/255, 255/255]
//gl_FragColor = vec4( vUv.x*2.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
【问题讨论】:
标签: opengl-es three.js webgl shader uv-mapping