【发布时间】:2020-12-31 11:49:42
【问题描述】:
我正在向场景中添加这样的飞机:
// Camera
this.three.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 60);
// Plane
const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1,1,this.options.planeSegments,this.options.planeSegments);
const planeMat = new THREE.ShaderMaterial( ... )
this.three.plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMat);
this.three.scene.add(this.three.plane);
非常基本。我不是试图找出我必须如何在 Z 轴上移动平面以填充浏览器视口。为此,
// See attachment "solving for this" is closeZ
const closeZ = 0.5 / Math.tan((this.three.camera.fov/2.0) * Math.PI / 180.0);
this.uniforms.uZMax = new THREE.Uniform(this.three.camera.position.z - closeZ);
所以现在我知道在我的着色器中我可以添加多少到 Z 以使平面填充视口。顶点着色器如下所示:
uniform float uZMax;
void main() {
vec3 pos = (position.xy, uZMax);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( pos, 1 );
}
这实际上是缩放平面以填充视口,但在 Y 轴上,而不是在 X 轴上。
我想知道为什么我的数学是指 Y 轴以及我需要如何转换它,所以平面将填充视口宽度而不是高度?
编辑:
我正在尝试实现类似 https://tympanus.net/Tutorials/GridToFullscreenAnimations/index4.html 的目标 - 但在给定的示例中,它们只是缩放 x 和 y 像素以填充屏幕,因此没有实际的 3d - 因此再次没有照明开。
我想使用不同的 z 值将平面实际移向相机,这样我就可以计算表面法线,然后通过法线与光线方向的对齐程度再次计算片段着色器中的照明 - 就像在光线跟踪中所做的那样。
【问题讨论】:
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this.uniforms.uZMax = ...,看来必须是this.uniforms.uZMax.value = ... -
确实,如果你不使用
new THREE.Uniform构造函数,那是真的。但是三个统一类负责添加具有正确参数的对象 -
啊,真的 :) 我的错
标签: javascript vector three.js glsl shader