【发布时间】:2025-12-21 09:30:10
【问题描述】:
我正在创建一个程序,该程序在鼠标单击时用地面上的块填充世界(坐标基于我计算的鼠标单击坐标)。创建新块时,它不应与事先已创建的块相交。我使用 THREE.Raycaster 完成了这项检查。基本上我从块的中心向其顶点的所有方向投射光线。
var ln = preview.geometry.vertices.length;
//for each vertices we throw a ray
for(var i = 0; i < ln; i++){
var pr_vertex = preview.geometry.vertices[i].clone();
var gl_vertex = pr_vertex.applyMatrix4(preview.matrix);
var dr_vector = gl_vertex.sub(preview.position);
var ray = new THREE.Raycaster(preview.position, dr_vector.clone().normalize());
var intersects = ray.intersectObjects(objmanager.getAllObject(), true);
//if there is intersection
if(intersects.length > 0 && intersects[0].distance < dr_vector.length()){
//hide preview material
preview.material.opacity = 0;
//exit checking
break;
}
}
预览是对象的名称。该代码已经完美运行。问题是,Raycaster.intersectObjects 仅在光线与测试对象的正面相交时才起作用。我在运行代码时对其进行了测试,如果光线从被测对象外部开始,它们相交就好了。但是当光线从测试块的内部开始时,它没有捕捉到与测试块表面的交点。我认为发生这种情况是因为 intersectObjects 仅适用于测试对象的前表面。这是真的吗?
直觉上,我尝试使用 THREE.DoubleSide(制作双面对象)来解决这个问题。但它产生了一个错误,因为着色器未能初始化。
Could not initialise shader
VALIDATE_STATUS: false, gl error [0] three.js:25254
buildProgram three.js:25254
initMaterial three.js:23760
setProgram three.js:23830
renderBuffer three.js:22371
renderObjects three.js:23061
render three.js:22935
animLoop
我正在使用 THREE.MeshLambertMaterial。当我使用 MeshBasicMaterial 时,Raycaster.intersectObjects 根本不起作用。
所以我现在遇到了障碍。有什么想法可以解决这个问题吗?要么这样,要么我必须手动测试每个对象的个体面的碰撞(我担心这会严重影响性能)。
提前谢谢你。
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edit:忘了说,我用的是最新的three.js版本,应该是r63左右
【问题讨论】:
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THREE.DoubleSided应该这样做,Raycaster.js 会检查有背面的面。 -
正如我所说,当我使用 material.side = THREE.DoubleSide 时,它在着色器中产生了错误。我不知道为什么会产生这个错误,因为从逻辑上讲它不应该。我正在为此使用 MeshLambertMaterial,也许是那个?
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此时,我建议您创建显示问题的最小可能示例,并在 ThreeJS 存储库中提交错误报告。
标签: javascript three.js collision-detection raytracing