【发布时间】:2011-10-13 18:18:35
【问题描述】:
我需要进行有限形式的光线追踪。我不需要反思。我只需要更改像素的颜色,具体取决于它如何通过对象和折射。我也只需要测试射线与球体和圆盘之间的交叉点,没有别的。
这是我的着色器中的主要功能:
void main(void)
{
Ray ray;
ray.origin=vec3(0.5,0.5,.75);
ray.direction=vec3(gl_FragCoord.x/width,gl_FragCoord.y/height,-gl_FragCoord.z)-ray.origin;
ray.direction=normalize(ray.direction);
gl_FragColor=trace(ray);
}
我的第一个问题是关于射线的起源。我如何获得它的位置?现在,我只是摆弄直到它看起来正确,但如果我改变屏幕的宽度或高度,我必须玩弄直到它看起来正确。
我的第二个问题是关于射线和圆盘的交集。我首先检查光线是否与平面相交,然后检查相交点是否在圆盘的半径内。 我的代码是这样的
float intersectPlane(Ray ray,vec3 point,vec3 normal)
{
return dot(point-ray.origin,normal)/dot(ray.direction,normal);
}
...
det=intersectPlane(ray,bodies[count].position,vec3(0,0,1));
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=bodies[count].radius)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
问题在于,如果 body[count].radius 小于或等于射线原点的 z 位置,则什么都不会显示。所以
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=.76)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
会产生可见的圆盘,而使用实际半径则不会产生任何结果。
【问题讨论】:
标签: opengl glsl raytracing