【问题标题】:Server Architecture - Redis vs Socket server服务器架构 - Redis 与 Socket 服务器
【发布时间】:2019-08-17 22:52:45
【问题描述】:

我有一个游戏服务器,它将在几个实例上运行。

世界 1、世界 2、世界 3

每个世界都是在不同 IP 地址上运行的服务器。

有一个游戏应该有的列表:

  • 连接到游戏,对用户进行身份验证。
  • 能够查看所有连接的玩家,显示每个玩家连接的世界。
  • 能够向玩家发送消息,即使他连接到不同的世界服务器。
  • 能够向所有服务器发送全局消息。

我能想到的有两种方法:

方法 1 - 登录服务器 TCP/IP

  • 创建中间人服务器。当客户端连接到一个世界时,该世界服务器将发送一个登录请求数据包以获取输入的用户凭据,登录服务器将检查数据库并以身份验证结果进行响应,如果成功,用户将被授权在世界。

  • 登录服务器将始终使用在线玩家列表更新所有世界,以及每个玩家的状态、他所在的世界等。

  • 当玩家 X 在不同世界向玩家 Y 发送消息时,世界服务器会向登录服务器发送消息,登录服务器会将消息传递给该玩家的目标世界,以便另一个玩家世界将收到消息。

方法 2

方法 1 的工作方式相同,但不是登录服务器,而是使用 HTTP API 服务器,并使用 Redis 服务器通过事件相互更新。 为什么我认为这更好?因为将网络应用程序集成到游戏中会更容易,所以允许用户通过网络应用程序相互连接和聊天。

为了在方法 1 中执行此操作,您需要向 TCP/IP 登录服务器添加一个新隧道以支持 WebSocket 连接。

很抱歉画的不好。

方法 2 可能吗?你认为什么是更好的方法,如果你能想到其他方法?

【问题讨论】:

    标签: java http server redis architecture


    【解决方案1】:

    您没有给我们很多考虑,但我会尝试给出一个一般性的答案。执行此类操作的典型方法是使用负载均衡器,它将初始连接分布在后端的机器(世界)之间。你没有说用户是否应该连接到一个特定的世界,或者只是任何一个。有一些方法可以使负载均衡器保持粘性,但如果用户在登录时选择他们的世界,您可能需要一种不同的方法。无论如何,它可能看起来像这样:

    然后,您将使用数据库获取登录凭据,每个世界都会针对每次登录进行验证。然后,您将使用 Redis(您可以使用数据库,但 Redis 更快)来跟踪当前用户、他们所在的世界等。您也可以使用它来发送消息,或者您可以使用消息队列(带有源/每个世界的水槽)。这种方法也非常可扩展。如果您需要更多世界,只需在负载均衡器后面添加更多完全相同的机器,而无需更改任何代码。

    正如我所说,这只是一个笼统的答案,您的具体情况可能会使其他方法更具吸引力。

    【讨论】:

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