【发布时间】:2012-02-11 03:54:52
【问题描述】:
我有一个 BSP 树加载到内存中。我首先找出我所在的叶子。接下来,我对 PVS 进行解码。然后,我遍历那个 PVS 中的每个区域,看看它是否在我的视锥体中。
有人告诉我这是不正确的渲染方式,我实际上应该通过遍历 BSP 树来进行从后到前的渲染。我该怎么做?我已经看到了许多不同的方法来做到这一点,这就是我问的原因。
例如,Quake 3 BSP 渲染显示: 遍历 BSP 以确定相机位于哪个叶子中。 检索并解压此叶子的 PVS,遍历 PVS 并在 BSP 中标记叶子。 从近到远遍历 BSP 如果一个节点没有被标记,跳过它。 针对相机视锥体测试节点边界框。 将当前叶子添加到再现列表中
这是否仍然是今天的标准方式,或者至少对于更简单的游戏而言。
【问题讨论】:
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从前到后是当今首选的渲染方式; back to front 仅对画家算法是必需的(即在压缩之前,高带宽 z 缓冲区使它们更可取)。从前到后允许早期的 z 拒绝(在现代硬件中,在完成确定和检查其 z 值之外的许多工作之前,您绘制的所有内容都将被拒绝)。当我得到更多时,我会再次发表评论。