【问题标题】:Can I use OpenGL for off-screen rendering? [duplicate]我可以使用 OpenGL 进行离屏渲染吗? [复制]
【发布时间】:2013-01-24 22:52:24
【问题描述】:

我想尝试制作一个简单的程序,该程序采用 3D 模型并将其渲染为图像。有什么方法可以使用 OpenGL 渲染图像并将其放入保存图像而不是显示图像的变量中?我不想看到我正在渲染的内容,我只想保存它。有没有办法用 OpenGL 做到这一点?

【问题讨论】:

    标签: opengl 3d rendering render off-screen


    【解决方案1】:

    我假设您知道如何使用 OpenGL 将内容绘制到屏幕上,并且您编写了诸如 drawStuff 之类的函数来执行此操作。

    首先,您必须决定最终渲染的大小;我在这里选择一个正方形,大小为 512x512。您也可以使用不是 2 的幂的大小,但为了简单起见,我们暂时使用这种格式。有时 OpenGL 对这个问题很挑剔。

    const int width = 512;
    const int height = 512;
    

    那么你需要三个对象来创建一个离屏绘图区域;正如 user1118321 所说,这被称为 帧缓冲区对象

    GLuint color;
    GLuint depth;
    GLuint fbo;
    

    FBO 存储一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区;您的屏幕渲染区域也有这两个缓冲区,但您不想使用它们,因为您不想绘制到屏幕上。要创建 FBO,您需要只执行一次,例如在启动时:

    glGenTextures(1, &color);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    glGenRenderbuffers(1, &depth);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
    
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color, 0);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    

    首先创建一个存储像素颜色的内存区域,然后创建一个存储像素深度(在计算机图形学中用于删除隐藏表面),最后将它们连接到 FBO,它基本上包含对两者的引用。以第一个块为例,有 6 个调用:

    • glGenTextures 为纹理创建名称; OpenGL 中的名称只是一个整数,因为字符串效率太低。
    • glBindTexture 将纹理绑定到一个目标,即GL_TEXTURE_2D;指定同一目标的后续调用将对该纹理进行操作。
    • 第 3 次、第 4 次和第 5 次调用特定于被操作的目标,您应该参阅 OpenGL 文档以获取更多信息。
    • 最后一次调用glBindTexture 解除绑定目标中的纹理。由于在某些时候您会将控制权交给您的 drawStuff 函数,而该函数又会进行大量的 OpenGL 调用,因此您现在需要清除工作区,以避免干扰您创建的对象.

    要从屏幕渲染切换到屏幕外渲染,您可以在程序的某处使用布尔变量:

    if (offscreen)
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    else
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    
    drawStuff();
    
    if (offscreen)
        saveToFile();
    

    因此,如果 offscreentrue,您实际上希望 drawStuff 干扰 fbo,因为您想要它在上面渲染场景。

    函数 saveToFile 负责加载渲染结果并将其转换为文件。这在很大程度上取决于您使用的操作系统和语言。例如,在带有 C 的 Mac OS X 上,它将类似于以下内容:

    void saveImage()
    {
        void *imageData = malloc(width * height * 4);
    
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
        glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    
        CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, 4 * width, CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(contextRef);
        CFURLRef urlRef = (CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:@"/Users/JohnDoe/Documents/Output.png"];
        CGImageDestinationRef destRef = CGImageDestinationCreateWithURL(urlRef, kUTTypePNG, 1, NULL);
        CGImageDestinationAddImage(destRef, imageRef, nil);        
        CFRelease(destRef);
    
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
        free(imageData);
    }
    

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      是的,你可以这样做。您要做的是创建一个由纹理支持的frame buffer object (FBO)。一旦你创建了一个并绘制到它,你可以download the texture 到主内存并像保存任何位图一样保存它。

      【讨论】:

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