【发布时间】:2018-03-16 08:18:50
【问题描述】:
您好,我在使用 SceneKit 和 ARKit 时非常陌生,所以这可能是一个基本问题。在我的 ARKit 应用程序中,我试图从一个点到一个方向连续发射一些火箭。因此我写了这个函数:
@objc func shootRocket() {
guard let cameraTransform = session.currentFrame?.camera.transform else {
return
}
let rocket = VirtualObject(definition: VirtualObjectManager.availableObjects[VirtualObjectManager.availableObjects.count - 1])
let rocket_pos = float3(x: position.x, y: position.y+0.144, z: position.z-0.66)
virtualObjectManager.loadVirtualObject(rocket, to: rocket_pos, cameraTransform: cameraTransform)
if rocket.parent == nil {
serialQueue.async {
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(rocket)
let moveaction = SCNAction.move(by: SCNVector3(0,0,-10), duration: 5)
rocket.runAction(moveaction) {
rocket.removeAllActions()
rocket.removeAllAnimations()
rocket.removeFromParentNode()
}
}
}
}
我这样调用这个函数:
if object.parent == nil {
serialQueue.async {
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(object)
}
let timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 5, target: self, selector: #selector(self.shootRocket), userInfo: nil, repeats: true)
...
}
一切正常,只是我的内存使用量在每次拍摄后越来越大,并且在几次拍摄后应用程序崩溃。
虽然函数 removeFromParentNode() 在被调用时释放了一些内存,但它看起来不像。
那么这里的问题是什么?
【问题讨论】:
标签: swift memory scenekit arkit