【问题标题】:Is putting an assignment statement in an if statement bad practice? [closed]将赋值语句放在 if 语句中是不好的做法吗? [关闭]
【发布时间】:2016-04-25 08:29:57
【问题描述】:

基于下面的代码 sn-ps(为了清楚起见,它们已被缩短)。

scoreBoardState 方法的目的是用于在一个极小极大算法中确定叶节点的游戏状态得分,该算法将向上传递以确定 AI 做出的最佳移动。

hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_HorizontalscoreBoardState 调用的许多类似方法之一,用于确定是否满足某些条件(例如玩家连续拥有 3 个令牌)。如果为真,则返回满足条件的玩家数量,然后增加该玩家的分数(人类玩家或 AI)。

需要在 if 语句中调用该方法来检查返回的值是否不为零(这意味着应该添加一些分数)。我可以在 if 语句中设置方法返回的值(我在代码 sn-p 中所做的),或者如果它不返回 0,我可以再次调用该方法,然后将其设置到变量中。显然第二种方法效率较低,但它更易于阅读并且更容易注意到正在发生的事情。

问题是,设置 if 语句中调用的方法返回的变量是否被认为是不好的做法?还是因为效率更高就可以了?

注意:第二种方法的低效率增长得相当快,因为​​它在一个 for 循环中,并且随着每个条件的测试,这种情况会出现很多次。它也为minimax算法中的每个叶节点完成(每个节点可以有7个分支)意味着深度只有3(我正在使用的最小值)有343个叶节点和7的深度(我目前最高)使用)几乎有 825,000 个叶子节点。

/* scores the board state of a root node in a minimax algorithm
 * @gameState a 2 dimensional array that stores values for each space on the 
 * board. Stores 0 for empty or 1 or 2 if position is taken by a player
 */
int scoreBoardState (int[][] boardState) {

    int aiScore = 0;
    int playerScore = 0;

    int player = -1;

    for (int i = 0; i < boardState.length; i++) {
        for (int j = 0; j < boardState[i].length - 4; j++) {
            if (j < boardState[i].length - 5 && (player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j)) != 0) {

                if (player == AI)   
                    aiScore += 1000; //magic number entered for clarity
                else if (player == PLAYER)
                    playerScore += 1000;

            }
            else if (i < boardState.length - 4 && j > 2 && (player = hasThreeInARowAndOneOpenSpace_Diagonal_UpperRightToLowerLeft(boardState, i, j)) != 0) {

                if (player == AI)   
                    aiScore += SCORE_THREE_IAR_ONE_OS;
                else if (player == PL)  
                    playerScore += SCORE_THREE_IAR_ONE_OS;
            }

        }

    }    

    return aiScore - playerScore;
}

/*
 * checks if, starting from the passed in coordinates, whether there are 3 
 * spaces taken by the same player with an empty space on either side in a horizontal direction (left to right).
 *
 * returns the player number if the result is true. returns 0 if the result 
 *is false or all spaces are empty
 */
int hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(int[][] boardState, int row, int col) {
    if (boardState[row][col] == 0
        && boardState[row][col + 1] == boardState[row][col + 2] && boardState[row][col + 2] == boardState[row][col + 3] 
        && boardState[row][col + 4] == 0) 
    {
        return boardState[row][col + 1];
    }

    return 0;
}

【问题讨论】:

  • 请在Code Review 上发帖。我的 2 美分?您的if 语句已经非常长了;添加赋值语句对可读性并没有太大作用,虽然有 established idiomsif 中进行赋值;这不是其中之一。
  • 与在调用任何 if 语句之前分配它相比,它也没有效率更高。您仍然可以使用相同的值多次调用同一个函数。
  • 是的,这是一种不好的做法。即使是鲍里斯引用的既定习语也没有被普遍接受。他引用的第一个(Java 7 之前)示例中的资源管理完全是错误的。希望静态分析会骂这种代码的作者。

标签: java variable-assignment


【解决方案1】:

我不会说这是不好的做法。只要使用得当。在您的情况下,用法很好,因为在需要设置变量之前需要满足一个有效条件。在它是一个或另一个选项的顶级方法中,您可能会考虑使用以下方法,但这只是个人喜好:

condition ? true value : false value

if 语句的用法很好,只要它们与 else 语句一起使用以阻止其他 if 语句被执行,那么一切都很好。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    它确实存在被任何阅读代码的人意外的风险,这使得代码更难以支持。这通常是值得避免的。

    在这两种情况下,如果要避免性能成本,则可以将条件修改为嵌套条件。所以不要这样:

    if (j < boardState[i].length - 5 && (player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j)) != 0) {
    

    你可能有这样的事情:

    if (j < boardState[i].length - 5) {
        player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j);
        if (player != 0) {
    

    这样,操作的性能损失仍然只会在逻辑上出现在原始代码中时才会发生。但是操作的存在,以及它随后对局部变量的赋值,变得很多更加明显。任何浏览代码的人都可以不假思索地立即看到发生了什么。

    这里的好处是条件句本身非常清晰和简洁。长时间的条件比较会使代码难以理解,但简单的比较很简单。

    这里的缺点是您要创建嵌套条件。人们往往不喜欢那些。 (尽管在这种情况下,我的个人意见是它是两个弊端中较小的一个。)但这可以通过将每个条件内部的操作重构为它们自己恰当命名的方法来解决,如果可读性其中一个是首选。

    【讨论】:

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