【问题标题】:What is a good way to create a bias while generating random numbers?在生成随机数时产生偏差的好方法是什么?
【发布时间】:2015-06-10 05:35:49
【问题描述】:

假设你有 2 个相同的 n 元素数组,比如从 1 到 10 的数字。你从每个数组中随机选择一个项目并检查它们是否匹配。对于一次迭代,正确的匹配可以是 (10,10) 或 (3,3),因为它每次都会随机变化。由于两个数组都有 10 个元素,因此如果您从每个数组中选择一个随机数,那么总体上获得正确匹配的情况非常罕见。因此,每次都可以将特定权重分配给正确的匹配项以增加此频率。我的问题是你给正确的匹配分配了多少权重,所以它更频繁但似乎仍然足够随机?你如何决定这个?

【问题讨论】:

标签: algorithm random distribution probability weighted


【解决方案1】:

我不知道你的问题领域是什么,但这种事情是一个很常见的游戏设计问题,解决方案几乎可以归结为反复试验。实施一个你认为有意义的权重,然后运行一堆用户测试来看看人们是怎么想的。根据您的结果进行调整,然后再次测试。最终,“正确”的权重将取决于您的用例、用户、感觉等;没有一个正确的答案。

顺便说一句,许多游戏开发人员使用称为shuffle bag 的算法来处理这种情况。这样你就可以避免一连串的成功或失败;虽然真正的随机性有时会有这样的字符串,但人们通常不喜欢这样。相反,洗牌袋是指您在“袋子”中填充所需分布中的所有所需结果,然后从袋子中随机提取结果。这样拉仍然是随机的,但你不会得到一长串罕见的事件。

【讨论】:

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