【发布时间】:2012-04-26 01:31:48
【问题描述】:
我正在尝试了解使用 libgdx 的着色器,来自 XNA/HLSL 背景。我正在尝试使用 vert/frag 着色器对来重现我在没有着色器的情况下获得的输出,但它没有显示任何内容。
着色器创建:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
渲染:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
这里有什么建议吗?我也是 OpenGL-ES 的新手,所以我可能会遗漏一些明显的东西。发帖前我看了看,SpriteBatch.setShader(ShaderProgram) 的文档如下:
设置要在 GLES 2.0 环境中使用的着色器。顶点位置 属性称为“a_position”,纹理坐标属性是 称为“a_texCoords0”,颜色属性称为“a_color”。 请参见 ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE、ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE 和 ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE 获得“0”附加到 指示使用第一个纹理单元。投影矩阵是 通过名为“u_proj”的 mat4 制服上传,变换矩阵为 通过名为“u_trans”的制服上传,组合变换和 投影矩阵是通过名为 mat4 的制服上传的 “u_projTrans”。纹理采样器通过一个名为 “u_texture”。使用 null 参数调用此方法以使用默认值 着色器。
【问题讨论】:
-
嗯,GLSL 规范包含:
In general, the language’s use of this character set is case sensitive.。这是否意味着标识符区分大小写? Identifiers 部分不包含关于它的词。 (顶点着色器包含a_Position,注释a_position) -
是的,看起来你是对的。我检查了
SpriteBatch如何创建它的着色器,这主要是一个大写问题。我还弄清楚了默认着色器是什么——我将在下面发布。
标签: java opengl-es libgdx shader