【问题标题】:Fastest way to render OpenGL texture into CGContext将 OpenGL 纹理渲染到 CGContext 的最快方法
【发布时间】:2013-11-07 19:16:31
【问题描述】:

这是一个简短的问题:

对于某些图层合成,我必须在 CGContext 中渲染 OpenGL 纹理。最快的方法是什么?

目前的想法:

显然,调用renderInContext不会捕获OpenGL内容,而且glReadPixels太慢了。

对于某些“上下文”,我在层的委托类中调用此方法:

- (void) drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx

我考虑过使用 CVOpenGLESTextureCache,但这需要额外的渲染,而且渲染后似乎需要进行一些复杂的转换。

这是我现在的(糟糕的)实现:

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, displayRenderbuffer);

NSInteger x = 0, y = 0, width = backingWidth, height = backingHeight;
NSInteger dataLength = width * height * 4;
GLubyte *data = (GLubyte *) malloc(dataLength * sizeof(GLubyte));

glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadPixels(x, y, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

CGDataProviderRef ref = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, dataLength, NULL);
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef iref = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width * 4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast,
                                ref, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault);

CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
NSInteger widthInPoints, heightInPoints;
widthInPoints = width / scale;
heightInPoints = height / scale;

CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeCopy);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, widthInPoints, heightInPoints), iref);

// Clean up
free(data);
CFRelease(ref);
CFRelease(colorspace);
CGImageRelease(iref);

【问题讨论】:

    标签: ios core-graphics core-animation opengl-es-2.0 calayer


    【解决方案1】:

    对于任何好奇的人,上面显示的方法不是最快的方法。

    当一个 UIView 被要求提供它的内容时,它会要求它的层(通常是一个 CALayer)为它绘制它们。例外:使用 CAEAGLLayer(CALayer 的子类)的基于 OpenGL 的视图使用相同的方法但不返回任何内容。 没有绘图发生

    所以,如果你打电话:

    [someUIView.layer drawInContext:someContext];
    

    它会起作用,而

    [someOpenGLView.layer drawInContext:someContext];
    

    不会。

    如果您向任何基于 OpenGL 的视图的超级视图询问其内容,这也会成为一个问题:它会递归地向其每个子视图询问其内容,并且任何使用 CAEAGLLayer 的子视图都不会返回任何内容(您的会看到一个黑色矩形)。

    我在上面开始寻找 CALayer 的委托方法 drawLayer:inContext: 的实现,我可以在任何基于 OpenGL 的视图中使用它,以便视图对象本身提供其内容(而不是层)。委托方法被自动调用:Apple 期望它以这种方式工作。

    如果性能不是问题,您可以在视图中实现简单快照方法的变体。该方法如下所示:

    - (void) drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {
    
        GLint backingWidth, backingHeight;
    
        glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderbuffer);
    
        glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
        glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
    
        NSInteger x = 0, y = 0, width = backingWidth, height = backingHeight;
        NSInteger dataLength = width * height * 4;
        GLubyte *data = (GLubyte*)malloc(dataLength * sizeof(GLubyte));
    
        // Read pixel data from the framebuffer
        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
        glReadPixels(x, y, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    
        CGDataProviderRef ref = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, dataLength, NULL);
        CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        CGImageRef iref = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width * 4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast,
                                    ref, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault);
        CGContextDrawImage(ctx, self.bounds, iref);
    }
    

    但是!这不是一个有效的表现。

    glReadPixels,正如几乎随处可见的那样,并不是一个快速调用。从 iOS 5 开始,Apple 公开了 CVOpenGLESTextureCacheRef - 基本上是一个共享缓冲区,可以用作 CVPixelBufferRef 和 OpenGL 纹理。最初,它的设计目的是用作从视频帧中获取 OpenGL 纹理的一种方式:现在它更经常反向使用,从纹理中获取视频帧。

    因此,上述想法的更好实现是使用从 CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage 获得的 CVPixelBufferRef,直接访问这些像素,将它们绘制到缓存中的 CGImage 中,并在上面的委托方法中将其绘制到上下文中。

    代码在这里。在每个渲染过程中,您将纹理绘制到纹理缓存中,该纹理缓存链接到 CVPixelBuffer Ref:

    - (void) renderToCGImage {
    
     // Setup the drawing
    [ochrContext useProcessingContext];
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, layerRenderingFramebuffer);
    glViewport(0, 0, (int) self.frame.size.width, (int) self.frame.size.height);
    [ochrContext setActiveShaderProgram:layerRenderingShaderProgram];
    
    // Do the actual drawing
    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.inputTexture);
    glUniform1i(layerRenderingInputTextureUniform, 4);
    glVertexAttribPointer(layerRenderingShaderPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, kRenderTargetVertices);
    glVertexAttribPointer(layerRenderingShaderTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, kRenderTextureVertices);
    
    // Draw and finish up
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glFinish();
    
    // Try running this code asynchronously to improve performance
    dispatch_async(PixelBufferReadingQueue, ^{
        
        // Lock the base address (can't get the address without locking it).
        CVPixelBufferLockBaseAddress(renderTarget, 0);
        
        // Get a pointer to the pixels
        uint32_t * pixels = (uint32_t*) CVPixelBufferGetBaseAddress(renderTarget);
        
        // Wrap the pixel data in a data-provider object.
        CGDataProviderRef pixelWrapper = CGDataProviderCreateWithData(NULL, pixels, CVPixelBufferGetDataSize(renderTarget), NULL);
        
        // Get a color-space ref... can't this be done only once?
        CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        
        // Release the exusting CGImage
        CGImageRelease(currentCGImage);
        
        // Get a CGImage from the data (the CGImage is used in the drawLayer: delegate method above)
        currentCGImage = CGImageCreate(self.frame.size.width,
                                       self.frame.size.height,
                                       8,
                                       32,
                                       4 * self.frame.size.width,
                                       colorSpaceRef,
                                       kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast,
                                       pixelWrapper,
                                       NULL,
                                       NO,
                                       kCGRenderingIntentDefault);
        
        // Clean up
        CVPixelBufferUnlockBaseAddress(renderTarget, 0);
        CGDataProviderRelease(pixelWrapper);
        CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
        
        });
    }
    

    然后非常简单地实现委托方法:

    - (void) drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {
    CGContextDrawImage(ctx, self.bounds, currentCGImage);
    }
    

    【讨论】:

    • 你怎么多次调用这个?这是在运行循环中吗?
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