【发布时间】:2014-01-08 21:09:30
【问题描述】:
这与其说是针对问题寻求帮助,不如说是对解决问题后发现的特殊问题提出的问题。我正在开发我的初学者 OpenGL 游戏,并试图编写一个 OOP 友好的渲染文件。所有 vbo 数据都存储在模型类中,并在构造函数中上传和缓冲。
从 main 中大大简化的结构看起来像:
int main(){
vector <Model> Models;
Graphics.GLInit();
Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));
Graphics.EnableAttributePointers();
main loop
{
Graphics.draw(Models,Textures,Entities);
}
return 0;
}
构造函数看起来像:
Model::Model(vector <vec3> &vertices,vector <vec2> &texcoords,int NumVertices,int StartVertex)
{
iNumVertices=NumVertices;
iStartVertex=StartVertex;
Vertices=vertices;
Texcoords=texcoords;
glGenBuffers(1,&vboVertex);
glGenBuffers(1,&vboTexcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboVertex);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,Vertices.size()*12,Vertices.data(),GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboTexcoord);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,TexCoord.size()*8,TexCoord.data(),GL_STATIC_DRAW);
}
在绘图函数中调用 glDrawArrays 会发生分段错误:
0xC0000005 cannot access 0x00000000 yadda yadda.
所以我无数次检查了所有内容,确保一切都有意义。最终,我拆开了程序,制作了一个更简单的版本,其中使用相同的确切代码而没有模型类。那工作得很好。发现 Model 类有问题,我最终将缓冲代码放入一个单独的函数中,以便在构造函数之后直接调用。这解决了它。
无论如何,所有这些都引出了一个问题,为什么构造函数似乎被不按顺序调用;在 GLInit 代码之前。那,或者我不知道构造函数的一些行为怪癖,其中由于某些奇怪的原因,它们无法正确修改 OpenGL 状态机。我的 C++ 知识只是业余高中生水平,所以我在这里遗漏了一些明显的东西吗?
【问题讨论】:
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Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));在哪里调用?根据您的代码,它位于任何范围之外,因此无法编译。 -
所有代码都在 main 中执行。 “从
main ... 大大简化了它的结构...”无论如何,将其编辑得更清楚。 -
你能发一个SSCCE吗?
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您确定
Model符合五规则并且不会做任何愚蠢的事情,例如向量重新分配? -
我已经整理了一个 170 行的 SSCCE,尽管它确实有效……令人讨厌。用简单的方式模拟这个问题可能很困难。
标签: c++ oop opengl constructor segmentation-fault