【问题标题】:unity3d how to change color of instantiated prefabunity3d如何改变实例化预制件的颜色
【发布时间】:2018-07-28 09:39:01
【问题描述】:

在统一中,我有一个预制件,我想实例化它并将实例化预制件的颜色更改为黑色。预制件的默认颜色是黄色。我的目标是将颜色更改为随机颜色,但现在它只是黑色。
稍后我将制作随机颜色。但是有一个问题:颜色没有改变。我检查了互联网上的一些解决方案,但没有一个对我有用。
这是我的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class starsGenerator : MonoBehaviour {

public float square_size;
public int stars_in_square;
public int galaxy_size;
public Transform star;


void generateGalaxy() {
    float rootSquareX = -(square_size/2.0f);
    float rootSquareY = (square_size/2.0f);



    for(int i = 0; i < galaxy_size; i++)
    {
        for (int j = 0; j < galaxy_size; j++)
        {
            Color color = Color.black;

            float sqx = rootSquareX + (i * square_size);
            float sqy = rootSquareY + (j * square_size);

            for(int k = 1; k <= stars_in_square; k++)
            {
                float strx = Random.Range(sqx + 0.2f, sqx + square_size - 0.2f);
                float stry = Random.Range(sqy + 0.2f, sqy + square_size - 0.2f);

                Color newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);


                Transform instd = Instantiate(star, new Vector3(strx, stry, 4.44f), Quaternion.identity);

                instd.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetColor("_Color", Color.red);
                // also instd.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = color; doesn't work
            }
        }
    }
}

// Use this for initialization
void Start () {
    generateGalaxy();

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

}

还有我的预制件:

编辑
请注意,我的预制件不使用默认着色器。这是个问题吗?

这是预制的着色器:

Shader "Custom/GlowShader" 
{
 Properties 
 {
  _ColorTint("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
  _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
  _RimColor("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
  _RimPower("Rim Power", Range(1.0, 6.0)) = 3.0

 }
 SubShader {

  Tags { "RenderType"="Opaque" }

  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert

  struct Input {

   float4 color : Color;
   float2 uv_MainTex;
   float2 uv_BumpMap;
   float3 viewDir;

  };

  float4 _ColorTint;
  sampler2D _MainTex;
  sampler2D _BumpMap;
  float4 _RimColor;
  float _RimPower;

  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
  {


   IN.color = _ColorTint;
   o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
   o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));

   half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
   o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);


  }
  ENDCG
 } 
 FallBack "Diffuse"
}

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d colors


    【解决方案1】:

    通过渲染器设置颜色

        GameObject go = Instantiate(_ShieldPrefab);
        Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();
        rend.material.color = Color.black;
    

    或者改变材料。

        GameObject go = Instantiate(thePrefabYouInstantiate);
        Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();
        rend.material = yourNewMaterial;
    

    我的意思是。制作两种材料,一种是黄色的,一种是黑色的。然后使用我提供的第二个替代解决方案作为代码在运行时更改材料。而不是我写“yourNewMaterial”的地方,它应该是黑色材料的材料变量的名称。

    不使用默认着色器应该不是问题。

    【讨论】:

    • 在发布之前,我在自己的项目中对其进行了测试。在那里工作得很好。您可以将对象的检查器视图发布为图片吗?也可以暂时尝试使用普通着色器,看看是否可行。
    • 它适用于标准着色器。我在这里发布了我的着色器代码。我对着色器不太了解,这个是从互联网上获取的。有什么办法可以解决吗?我需要使用这个着色器。
    • 可以尝试使用材质开关,在您更改材质的位置,然后在您的资产中拥有一个看起来黑色的?
    • 如果我改变资源的颜色,预制件的颜色也会改变。但我需要在运行时更改它。
    • 我的意思是。制作两种材料,一种是黄色的,一种是黑色的。然后使用我提供的第二个替代解决方案作为代码在运行时更改材料。而不是我写“yourNewMaterial”的地方,它应该是黑色材质的材质变量的名称。
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2014-05-27
    • 1970-01-01
    • 2019-04-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多