【问题标题】:How to quickly update a large BufferGeometry?如何快速更新大的BufferGeometry?
【发布时间】:2013-06-28 22:41:29
【问题描述】:

我正在使用 BufferGeometry 绘制构成地形的数千个立方体,但是如果我需要更改其中一个立方体的位置,我很难找出如何更新几何图形。例如,我有这段代码来初始化我的几何图形:(我正在对 this example 的更新版本进行测试)

// 12 triangles per cube (6 quads)
var triangles = 12 * 150000;

var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.attributes = {

    position: {
        itemSize: 3,
        array: new Float32Array( triangles * 3 * 3 ),
        numItems: triangles * 3 * 3
    },

    normal: {
        itemSize: 3,
        array: new Float32Array( triangles * 3 * 3 ),
        numItems: triangles * 3 * 3
    },

    color: {
        itemSize: 3,
        array: new Float32Array( triangles * 3 * 3 ),
        numItems: triangles * 3 * 3
    }
}

positions = geometry.attributes.position.array;
normals = geometry.attributes.normal.array;
colors = geometry.attributes.color.array;

如果我移动了一个立方体,在我这样做之前它似乎不会被移动:

geometry.attributes.position.needsUpdate = true;

这会导致 FPS 在更新时下降。还有其他方法可以做到这一点吗?当我只更改一个立方体(12 个三角形/36 个顶点)时,似乎有点不必要。虽然它可能是 - 我还没有检查 needsUpdate 实际做了什么。猜测它会将数组再次发送到着色器。

我在想我可以将几何体拆分为单独的更小的 BufferGeometries,但我不确定这是否有助于整体性能。据我了解,更多的几何图形 = 更少的 FPS。

如果有人对我将如何做到这一点有任何想法,将不胜感激! :) 除了更新问题,BufferGeometry 似乎正是我所需要的。谢谢!

【问题讨论】:

    标签: javascript three.js buffer


    【解决方案1】:

    在更新其中的几个顶点时,我遇到了一个非常大的BufferGeometry 的问题。

    一种解决方案是使用_gl.bufferSubData 而不是_gl.bufferData 来仅更新缓冲区的一部分。 (three.js 仅使用 _gl.bufferData)。

    所以如果你更新你会做的职位:

    // Create a view of the data to update from index offsetSub to offsetSubEnd
    var view = geometry.attributes.position.array.subarray(offsetSub, offsetSubEnd);
    
    // Bind the buffer for positions (get the gl context with webglrenderer)
    _gl.bindBuffer(_gl.ARRAY_BUFFER, geometry.attributes.position.buffer);
    
    // Insert the new values at good index in gpu buffer (offsetGeometry is in byte)
    _gl.bufferSubData(_gl.ARRAY_BUFFER, offsetGeometry,view);
    

    请注意,与_gl.bufferData 相比,如果您更改大部分缓冲区顶点,此解决方案可能会更慢。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      截至r71threejs 支持bufferSubData

      使用DynamicBufferAttribute,(或正确设置updateRange

      var positionAttr = geometry.attributes.position 
      // if not using DynamicBufferAttribute initialize updateRange:
      // positionAttr.updateRange = {};
      positionAttr.updateRange.offset = 0; // where to start updating
      positionAttr.updateRange.count = 1; // how many vertices to update
      positionAttr.needsUpdate = true;
      

      【讨论】:

      • 不确定是哪个版本改的,但截至r81,这已被合并到BufferAttribute
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