【问题标题】:glClearColor not working correct (android opengl)glClearColor 无法正常工作(android opengl)
【发布时间】:2015-07-17 15:36:43
【问题描述】:

我想在运行时更改应用的背景颜色。 所以在按钮点击我第一次打电话:

GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]);

然后我打电话:

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

它什么也没做!它保持当前的背景颜色 - 不会改变它。但是当我暂停我的应用程序并再次恢复它时,背景颜色会改变。

编辑: 我找到了一种方法。我首先调用glClear 的每一帧,但我没有调用glClearColor。因此,如果我在每帧调用glClear 之前先调用glClearColor,它就可以工作。但这对我来说仍然没有意义,我想避免在每一帧调用glClearColor,认为我想改变颜色时调用一次就足够了。

【问题讨论】:

  • 您是在 GLSurfaceView 上调用 setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY) 还是 setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY)?如果您使用的是 RENDERMODE_WHEN_DIRTY,请尝试 RENDERMODE_WHEN_CONTINUOUSLY
  • 是的,我正在使用 RENDERMODE_CONTINUOUSLY。

标签: java android opengl-es opengl-es-2.0


【解决方案1】:

只有在拥有当前 OpenGL 上下文时才能进行 OpenGL 调用。当您使用GLSurfaceView 时,上下文处理会为您处理好,所以这一切似乎都神奇地起作用了。直到出现问题,就像你的情况一样。与其只给你解决方案,还是让我解释一下幕后发生的事情,以避免将来发生意外。

在进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建一个 OpenGL 上下文,并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用 EGL API。 GLSurfaceView 会为您处理,这一切都发生在您的渲染器上调用 onSurfaceCreated() 之前。因此,当您的 Renderer 实现中的方法被调用时,您始终可以依靠拥有当前上下文,而不必担心它。

然而,关键方面是当前上下文是每个线程的GLSurfaceView创建一个渲染线程,所有Renderer方法都在这个线程中调用。

这样做的后果是您无法从其他线程调用 OpenGL,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是你试图做的。如果您为响应单击按钮而调用glClearColor(),则您处于 UI 线程中,并且您没有当前的 OpenGL 上下文。

您已经找到的解决方法实际上可能是这种情况下最现实的解决方案。 glClearColor() 应该是一个便宜的电话,所以在每个glClear() 之前拨打电话并不重要。如果您需要采取的操作更昂贵,您还可以在值更改时设置一个布尔标志,然后如果设置了标志,则仅在onDrawFrame() 中进行相应的工作。

这里还有一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设背景颜色的 RGB 分量有 3 个值,并在 UI 线程中一一设置。渲染线程可能会在 UI 线程设置它们时使用这 3 个值,最终混合使用旧值和新值。

为了说明这一切,我将使用您的示例,并勾勒出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的班级成员可能如下所示:

float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();

然后在 UI 线程中设置值的位置:

synchronized(mBackLock) {
    mBackRed = ...;
    mBackGreen = ...;
    mBackBlue = ...;
    mBackChanged = true;
}

并且在onDrawFrame()方法之前调用glClear()

Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
    if (mBackChanged) {
        changed = true;
        backR = mBackRed;
        backG = mBackGreen;
        backB = mBackBlue;
        mBackChanged = false;
    }
}

if (changed) {
    glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}

注意对两个线程共享的类成员的所有访问是如何在锁内的。在最后一个代码片段中,还要注意颜色值是如何在使用之前复制到局部变量中的。对于这个简单的示例,这可能太过分了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的一般目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用glClearColor()。如果这是一个可能需要很长时间的操作,则 UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间以等待锁定。

还有另一种使用锁的方法。 GLSurfaceView 有一个 queueEvent() 方法,允许您传入 Runnable,然后将在渲染线程中执行。在GLSurfaceView 文档中有一个例子,所以我不会在这里拼出它的代码。

【讨论】:

  • 惊人的答案。感谢您超越。为你投票,好先生。
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