只有在拥有当前 OpenGL 上下文时才能进行 OpenGL 调用。当您使用GLSurfaceView 时,上下文处理会为您处理好,所以这一切似乎都神奇地起作用了。直到出现问题,就像你的情况一样。与其只给你解决方案,还是让我解释一下幕后发生的事情,以避免将来发生意外。
在进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建一个 OpenGL 上下文,并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用 EGL API。 GLSurfaceView 会为您处理,这一切都发生在您的渲染器上调用 onSurfaceCreated() 之前。因此,当您的 Renderer 实现中的方法被调用时,您始终可以依靠拥有当前上下文,而不必担心它。
然而,关键方面是当前上下文是每个线程的。 GLSurfaceView创建一个渲染线程,所有Renderer方法都在这个线程中调用。
这样做的后果是您无法从其他线程调用 OpenGL,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是你试图做的。如果您为响应单击按钮而调用glClearColor(),则您处于 UI 线程中,并且您没有当前的 OpenGL 上下文。
您已经找到的解决方法实际上可能是这种情况下最现实的解决方案。 glClearColor() 应该是一个便宜的电话,所以在每个glClear() 之前拨打电话并不重要。如果您需要采取的操作更昂贵,您还可以在值更改时设置一个布尔标志,然后如果设置了标志,则仅在onDrawFrame() 中进行相应的工作。
这里还有一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设背景颜色的 RGB 分量有 3 个值,并在 UI 线程中一一设置。渲染线程可能会在 UI 线程设置它们时使用这 3 个值,最终混合使用旧值和新值。
为了说明这一切,我将使用您的示例,并勾勒出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的班级成员可能如下所示:
float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();
然后在 UI 线程中设置值的位置:
synchronized(mBackLock) {
mBackRed = ...;
mBackGreen = ...;
mBackBlue = ...;
mBackChanged = true;
}
并且在onDrawFrame()方法之前调用glClear():
Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
if (mBackChanged) {
changed = true;
backR = mBackRed;
backG = mBackGreen;
backB = mBackBlue;
mBackChanged = false;
}
}
if (changed) {
glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}
注意对两个线程共享的类成员的所有访问是如何在锁内的。在最后一个代码片段中,还要注意颜色值是如何在使用之前复制到局部变量中的。对于这个简单的示例,这可能太过分了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的一般目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用glClearColor()。如果这是一个可能需要很长时间的操作,则 UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间以等待锁定。
还有另一种使用锁的方法。 GLSurfaceView 有一个 queueEvent() 方法,允许您传入 Runnable,然后将在渲染线程中执行。在GLSurfaceView 文档中有一个例子,所以我不会在这里拼出它的代码。