有多种方法可以支持游戏中的脚本;这是一个滑动秤。
在一种极端情况下,您几乎可以使用脚本语言运行所有内容,因此您可以使用脚本定义所有数据、逻辑等,并且只需在 C/C++ 中拥有一些核心引擎功能。在这个方案中,几乎 C/C++* 方面的所有内容都在分界线的那一边,以使其足够高效,或者因为它已经用该语言编写并且重新实现成本很高。
另一方面,您可以在 C/C++ 中定义大部分游戏代码和数据,并实现绑定和/或回调以允许通过脚本进行一些自定义。绑定(例如LuaBind)允许您的脚本获取和设置未在脚本代码中定义但在 C/C++ 端定义的值/调用函数。回调允许脚本监听被触发的游戏事件; .例如,您可能有一个脚本,当实体即将受到伤害时会调用该脚本。然后,您可以通过脚本自定义/扩展您的游戏逻辑。
Game Engine Architecture 这本书很好地解释了这些可能性,尽管它不包含示例代码或类似的东西。
脚本的方式在很大程度上取决于您的实现风格以及您选择的核心和脚本语言。如果您想要更具体的东西,请尝试选择一些语言(例如 C++ 和 Lua),然后查找一些教程,例如 this one。
为什么取决于所采用的方法,但通常是将游戏功能/行为/数据从游戏引擎的核心中分离出来。这使得更改更容易,因为您可以在运行时重新加载脚本而无需重新构建项目的其余部分。一个很好实现的脚本系统也使人们更容易参与或修改/扩展游戏,而不会打扰程序员。
一个具体的例子:
您可能想要构建一个功能,告诉玩家他们在一轮过程中造成了多少伤害。
如果您在 C++/核心方面这样做,则意味着让程序员输入大量非常具体的代码来服务于非常具体的功能,重新构建整个项目并部署新版本。然后他们与设计师核实一切都很棒。如果不是,他们必须重新编码和重建,浪费大量时间。
使用精心设计的脚本系统,只需将 round_damage.lua 脚本放入脚本文件夹即可。当游戏开始时,脚本会自动启动并激活,每次玩家受到伤害时,都会触发“OnDamageReceived”处理程序。当回合结束时,会触发 OnRoundEnded 回调并且脚本会显示一条消息。
提供了一组丰富的钩子,脚本编写者可以在没有程序员帮助的情况下完成所有这些工作。如果他们犯了错误或想尝试其他方法,脚本编写者可以立即重新加载脚本,而无需关闭游戏。
*注意,我将 C/C++ 用于核心引擎,因为这是常见的选择,但它可以是任何对您的目的来说足够快的语言。