【发布时间】:2013-03-11 19:01:01
【问题描述】:
【问题讨论】:
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-1:我的想法是你不应该通过代理提问。
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@NicolBolas 我同意,但考虑到它只是一个不同的 stackexchange 网站,它比我在这里更好地描述了这个问题,我没有看到这个问题?
标签: opengl graphics shader render
【问题讨论】:
标签: opengl graphics shader render
您的问题比 gouraud 和 phong shading 背后的整个理论要长得多。
而令人困惑的数学符号在计算机图形中并不常见:
两句话:
gouraud shading 在顶点处对颜色进行双向插值。你不能对此有亮点。
后来发明了 phong shading,它更适用于曲面,由于法线插值而显示出高光。
现在一句话:
gouraud 插值角颜色,而 phong 插值法线
更新:gouraud 着色使用了脸角的颜色。颜色由该角处的表面法线计算。对于由三角形或其他网格近似的圆形物体,角落仍然相关。对于每个角,通过取该角的法线计算一种颜色。在圆形网格的情况下,将取相邻面中心法线的平均值。
对于立方体,不会使用相邻面的平均值。
然后 gozraud 着色通过 3 种颜色的双线性插值对脸部进行着色。如果超过三个角,则必须先对面部进行三角测量。
【讨论】: