【问题标题】:Interpolation of surface normals on the face of a triangle and Goroud shading [closed]三角形面上表面法线的插值和 Goroud 着色[关闭]
【发布时间】:2013-03-11 19:01:01
【问题描述】:

我的问题在link有详细说明。

我链接它而不是复制粘贴,因为在这里我似乎无法正确显示精美的数学符号。

想法?

【问题讨论】:

  • -1:我的想法是你不应该通过代理提问。
  • @NicolBolas 我同意,但考虑到它只是一个不同的 stackexchange 网站,它比我在这里更好地描述了这个问题,我没有看到这个问题?

标签: opengl graphics shader render


【解决方案1】:

您的问题比 gouraud 和 phong shading 背后的整个理论要长得多。
而令人困惑的数学符号在计算机图形中并不常见:

两句话:
gouraud shading 在顶点处对颜色进行双向插值。你不能对此有亮点。
后来发明了 phong shading,它更适用于曲面,由于法线插值而显示出高光。

现在一句话:

gouraud 插值角颜色,而 phong 插值法线

更新:gouraud 着色使用了脸角的颜色。颜色由该角处的表面法线计算。对于由三角形或其他网格近似的圆形物体,角落仍然相关。对于每个角,通过取该角的法线计算一种颜色。在圆形网格的情况下,将取相邻面中心法线的平均值。
对于立方体,不会使用相邻面的平均值。
然后 gozraud 着色通过 3 种颜色的双线性插值对脸部进行着色。如果超过三个角,则必须先对面部进行三角测量。

【讨论】:

  • 平面的意思是说每个顶点的法线都必须相同吗?这是有道理的。但我认为问题中的证明意味着它必须适用于曲面?
  • 法线不能不同
  • 更新:我删除了flat这个词,并重写了答案
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