【发布时间】:2011-12-08 00:22:20
【问题描述】:
我的任务是从灰度 8 位 bmp 渲染地形,并从纹理 24 位 bmp 为地形着色。我设法获得了具有高度等的适当景观,并且我还从纹理位图中获得了颜色。问题是全彩色渲染的地形非常“块状”,它显示了正确的颜色和高度,但它太块状了。我使用glShadeModel(GL_SMOOTH),但它看起来仍然很块状,几乎就像我可以从位图中看到像素一样。因此,任何提示都表示赞赏。
【问题讨论】:
我的任务是从灰度 8 位 bmp 渲染地形,并从纹理 24 位 bmp 为地形着色。我设法获得了具有高度等的适当景观,并且我还从纹理位图中获得了颜色。问题是全彩色渲染的地形非常“块状”,它显示了正确的颜色和高度,但它太块状了。我使用glShadeModel(GL_SMOOTH),但它看起来仍然很块状,几乎就像我可以从位图中看到像素一样。因此,任何提示都表示赞赏。
【问题讨论】:
您必须考虑的一件事是,当您进行渲染时,您使用的是 GL_TRIANGLES 还是 GL_TRIANGLESTRIPS,这会对性能产生影响,其次,如果您使用光照,则必须定义法线和每个三角形或每个三角形的每个顶点,问题就变得棘手了,因为几乎每个三角形都在不同的平面上。没有适当的法线会使它看起来块状。第三个不同的是三角形的大小。 [x,z] 平面中的三角形越小或分割越多,分辨率就会提高,从而提高视觉质量,但也会降低帧速率。你必须在两者之间找到一个很好的平衡点。
【讨论】:
您是使用位图作为纹理,还是从位图中设置顶点颜色?我建议你使用纹理,使用平面顶点位置作为纹理坐标。
【讨论】: