【发布时间】:2013-10-10 23:54:33
【问题描述】:
所以我一直在实现我的第一个 BSP 树,我认为我发现我的逻辑存在缺陷。我对如何真正正确地重构它以使其按应有的方式工作感到非常迷茫。
这里是构造函数(解释如下):
BSPTree::BSPTree( const polygonList_t& list )
: mRoot( nullptr )
{
polygonList_t front, back;
auto eol = list.end();
Polygon* rootSplitter = list[ 0 ];
vec3 rootSplitPos;
rootSplitter->GetPosition( rootSplitPos );
for( auto iPoly = list.begin() + 1; iPoly != eol; ++iPoly )
{
vec3 resolvePos;
( *iPoly )->GetPosition( resolvePos );
switch( ResolvePosition( rootSplitPos, resolvePos ) )
{
case POSITION_FRONT:
front.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_BACK:
back.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* toSplit = *iPoly;
list.erase( iPoly );
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( resolvePos, toSplit, outFront, outBack );
front.push_back( outFront );
back.push_back( outBack );
// finally we kill this one off
delete toSplit;
toSplit = nullptr;
}
break;
}
}
mRoot = BSP_MakeNode();
mRoot->splitter = rootSplitter;
SplitSpace( mRoot, front );
SplitSpace( mRoot, back );
}
简而言之,我们收到一个类型化的std::vector< Polygon* >,其中包含任意数量的堆分配的多边形对象。然后我们想把它们分成两类:在某个中心元素前面的和后面的。自然地,我们声明了两个具有相同 typedef 的列表,并将它们分别称为 front 和 back。
首先,我们选择一个多边形(最终我想找到一个看起来最适合根分区平面的多边形),然后我们遍历我们的原始列表,检查以下 3 种情况之一:
(注意 - 为简洁起见,我只是将我们的根分区多边形命名为 root)
POSITION_FRONT:我们知道当前列表中的多边形在root的前面,所以我们很自然地把这个多边形添加到我们的前面列表中。POSITION_BACK: 和位置一样,唯一的不同是这个多边形在根的后面。POSITION_SPLIT:我们无法确定这个多边形是在root前面还是后面,所以我们把它分成两部分,插入前后部分将其添加到各自的列表中。
最后,一旦我们将多边形划分为它们的前列表和后列表,我们将进一步细分我们的空间,使用根作为初始细分的基础。
void BSPTree::SplitSpace( bspNode_t* node, polygonList_t& polygons )
{
if ( polygons.size() == 0 ) return;
// grab the first polygon within the list,
// and then subtract it from the list itself.
Polygon* next = polygons[ 0 ];
polygons.pop_back();
vec3 splitPos;
node->splitter->GetPosition( splitPos );
vec3 toResolve;
next->GetPosition( toResolve );
switch( ResolvePosition( splitPos, toResolve ) )
{
case POSITION_FRONT:
node->front = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = next;
SplitSpace( node->front, polygons );
break;
case POSITION_BACK:
node->back = BSP_MakeNode();
node->back->splitter = next;
SplitSpace( node->back, polygons );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons );
SplitSpace( node->back, polygons );
}
break;
}
}
现在,我们执行非常相似的操作序列,主要区别在于我们进一步细分已经分区的空间,直到每个多边形在节点树中具有给定位置,即在前面或后面其父节点。当然,我们递归地执行此操作。
我目前看到的问题在于上述 switch 语句中的 POSITION_SPLIT 案例评估:
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons ); // here
SplitSpace( node->back, polygons ); // and here
}
结合其他两个因素:
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1234563
结合前面提到的,每次调用
SplitSpace(...)都会检查它接收到的列表是否为空。如果是这样,则什么都不做,并且该列表的递归细分已经完成。
由于这两个因素,我不禁认为,在POSITION_SPLIT案例评估中,第二次调用SplitSpace(...)是没有用的:在第二次调用之前列表将被耗尽(以容纳back 部分)。
问题
那么,有什么办法可以解决这个问题,至少能让我重回正轨?
【问题讨论】:
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请发SSCCE
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对不起,我认为 SSCCE 与这里无关:我面临的问题特别涉及概念和算法,以及我自己的逻辑缺陷与实施。当然,如果您能解释为什么 SSCCE 会有所帮助,我会很乐意制作一个。
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有些人喜欢先编译运行,以后再提问。当我累的时候,我倾向于跳过不编译的问题。这只是我自己的缺点,当然……
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嗯...好点。我在这里已经有了答案(我接受了)。不过,我下次肯定会这样做。