【发布时间】:2010-09-28 06:02:30
【问题描述】:
我一直在阅读 Valve 的 this article,这似乎解释了他们的多人游戏系统的架构。似乎他们在客户端延迟渲染几个滴答,以便他们可以处理丢弃的数据包,但他们也将数据包作为“增量快照”(两个相邻状态之间的差异)发送。
假设我们有时间 A、B、C,并且客户端在时间 A 是正确的,但在 B 丢弃数据包,然后在 C 接收数据包。它如何正确推断时间 C 的状态? C 的数据包只告诉(我认为)状态 B 和 C 之间的增量,而客户端只知道 A 的状态。我在这里缺少什么?
【问题讨论】:
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这不是 en.wikipedia.org/wiki/Real-time_computing">conventional 意义上的“实时”。
标签: networking compression real-time multiplayer