【发布时间】:2011-03-03 15:13:10
【问题描述】:
NDK 下载页面指出,“NDK 的典型候选对象是独立的、CPU 密集型操作,不会分配太多内存,例如信号处理、物理模拟等。”
我来自 C 背景,很高兴尝试使用 NDK 来操作我的大部分 OpenGL ES 函数以及与物理、顶点动画等相关的任何本机函数......我发现我是相当依赖本机代码并想知道我是否会犯一些错误。目前我在测试方面没有遇到任何问题,但我很好奇我将来是否会遇到问题。
例如,我定义了游戏结构(有点像在 San-Angeles 示例中看到的)。我正在动态加载对象的顶点信息(正是活动游戏区域所需要的),因此顶点、法线、纹理坐标、索引和纹理图形数据发生了相当多的内存分配......只是命名要领.我在释放游戏区域之间分配的内容时非常小心。
我会更安全地设置数组大小的上限,还是应该像现在这样勇敢地向前冲?
【问题讨论】:
标签: android android-ndk