这是一个非常模糊的问题,但我可以给你一些模糊的答案。
首先,您需要设计一个简单的协议。一个非常简单的基于行的协议应该可以正常工作:UTF-8 文本、分隔消息的换行符、分隔参数的空格。例如,您可以拥有这些客户端->服务器消息:
JOIN name
SAY message with spaces
FOLD
RAISE amount
# ...
…以及这些服务器->客户端消息:
OK
ERROR error message
JOINED player name with spaces
LEFT player
SAID player message with spaces
NEWHAND player player player player…
DEALT player face suit
ANTED player amount
CHECKED player
# ...
这样的协议的好处是您可以使用telnet 或nc 手动键入它,因此您甚至不需要客户端进行测试。
现在您需要构建一个实现该协议的服务器,并将游戏逻辑构建到服务器中。
线程服务器可能是这里最简单的东西。然后主线程启动一个游戏线程,该线程大部分时间都在阻塞Condition 等待玩家行动。它还在accept 上阻塞,为每个连接启动一个新的客户端线程,该线程大部分时间都在阻塞for line in self.sock.makefile():。在客户端对象中添加Lock 以允许其他线程安全地发送消息。然后,您只需要一组带有锁的客户端对象,就完成了。
因为我有一个类似设计的聊天服务器,所以让我修改它的一些部分来给你一个骨架。
首先,这是整个主线程:
lock = threading.Lock()
clients = []
game = Game()
ssock = socket.socket()
ssock.bind(('', 12345))
ssock.listen(5)
while True:
sock, addr = ssock.accept()
with lock:
clients.append(Client(addr, sock, len(clients))
Client 对象是标准调度程序:
class Client(object):
def __init__(self, addr, sock, number):
self.sock = sock
self.name = '<{}> (not logged in)'.format(addr)
self.number = number
self.lock = threading.Lock()
self.thread = threading.Thread(target=self.serve)
self.thread.start()
def send(self, msg):
with self.lock:
self.sock.send(msg)
def run(self):
for line in self.sock.makefile():
args = line.rstrip().split()
cmd = args.pop().upper()
method = getattr(self, 'do_{}'.format(cmd), None)
if method is none:
self.write('ERROR unknown command {}\n'.format(cmd))
else:
try:
method(*args)
except Exception as e:
self.send('ERROR in {}: {}\n'.format(cmd, e))
else:
self.send('OK\n')
您可能还想要一个broadcast 函数:
def broadcast(msg):
with lock:
for client in clients:
client.send(msg)
然后你在Client 上为每个命令编写方法。基本上,菜单代码中的每个elif response == 'FOO' 都会变成do_FOO 方法,每个print 都会变成broadcast,然后……就是这样。稍后我会展示一个更复杂的,但大多数都是这样的:
def do_SAY(self, *msg):
broadcast('SAID {} {}'.format(self.number, ' '.join(msg)))
最后是Game 对象。它在自己的线程上运行,就像每个 Client 一样。在大多数情况下,它的run 方法与您的顺序、非网络游戏中的逻辑相同。当然,您必须调用broadcast 而不是print,但这很容易。唯一棘手的一点是你需要一点同步。
例如,在开始新手之前,您必须复制玩家列表(可能还有一些其他相关的游戏状态)以便其他线程可以修改它而不影响当前游戏,并且您还需要等到有足够多的玩家,因此您不会在 1 个人玩自己的情况下开始起手。所以:
def new_hand(self):
with self.condition:
while len(self.players) < 2:
self.condition.wait()
players = self.players
# all your existing sequential logic
您需要添加一个join 方法让客户端从他们自己的线程中调用:
def join(self, player):
with self.condition:
self.players.append(self)
self.condition.notify()
所以,在Client 对象中:
def do_JOIN(self, name):
self.name = name
game.join(self)
broadcast('JOINED {} {}'.format(self.number, self.name)
让我们让等待投注尽可能复杂,看看即使在最坏的情况下也能轻松完成。如果你想下注,你可以。每个人都可以看到你的下注,如果情况发生变化,你就会下注(例如,如果你跟注,那么你前面的人加注,你就是跟注他的新下注)。所以,这就是我们所做的:
def wait_for_bets(self, bettor):
with self.condition:
while self.bets[self.bettor] is None:
self.condition.wait()
bettor, bet = self.bettor, self.bets[self.bettor]
self.bets[self.bettor] = None
# handle the bet
Client 提交投注的方式如下:
def bet(self, player, bet):
with self.condition:
self.bets[player] = bet
self.condition.notify()
例如在Client:
def do_FOLD(self):
game.bet(self, 'fold')
显然有一堆代码要写。但关键是,除了上面已经显示的内容或现有游戏中的内容之外,没有什么复杂的。